sobota, 20 sierpnia 2011

Władca pogody by No Name

TEREN
4’x4’, typowy dla Mordheim (budynki, przeszkadzajki itp.), na środku należy ustawić budynek Władcy Pogody, wewnątrz na środku budynku – Magiczny Rekombinator Pogody i dwa golemy.

ROZPOCZĘCIE 
Każdy z graczy rzuca K6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy rozpoczyna grę jako pierwszy czy wybiera krawędź stołu. Każdy z graczy rzuca ponownie K6. Ten z wyższym wynikiem decyduje który z graczy wystawia swoją bandę pierwszy. Wystawiający się gracz ustawia swoją bandę do 6 cali od swojej krawędzi stołu. 

ZASADY SPECJALNE             
Magiczny Rekombinator Pogody (MRP). Wytwór szalonego Władcy Pogody napędzany jest wielkim wyrdstonem. Dopóki wyrdstone znajduje się w urządzeniu przed każdą turą rozpoczynającego gracza należy rzucić K6 (przed pierwszą turą nie rzucamy i pogodę ustalamy losowo), na 4+ pogoda się zmienia – rzuć K6:

1 –       burza z piorunami – na początku fazy ruchu każdy gracz rzuca K6 dla każdego modelu, na 1 model otrzymuje trafienie piorunem z S4, modele posiadające metalową zbroje (ciężką, gromrilową itp.) z S5. Jeżeli model znajduje się w walce zostają trafione wszystkie walczące z nim modele. Jeżeli model zostanie zraniony, rzuć K6: 1 – 3 knocked down, 4 – 6 stunned;
2 –       śnieg i mróz – śnieżyca ogranicza pole widzenia modeli do 18’’. Jest bardzo ślisko, gdy model próbuję biec zrób test I, jeżeli test się nie udał model porusza się na odległość swojego M następnie przewraca się i porusza się w losowym kierunku na K3 cale. Jeżeli trafi w inny model on również wykonuje test I i jeżeli nie zda przewraca się. Przewrócone modele traktuje się jako knocked down;
3 –       porywisty wiatr – silny wiatr zwiewa strzały, wszystkie modele mają -2 BS, nie dotyczy broni palnej;
4 –       słoneczna pogoda – nic się nie dzieje;
5 –       niesamowity upał – na początku fazy ruchu pierwszego gracza każdy gracz wykonuje test T dla każdego modelu, jeżeli test jest nieudany model ma cechy M, WS, BS i I zmniejszone o 1 z powodu upału (nie można zmniejszyć poniżej 1), efekt trwa do końca tury, nie dotyczy modeli mających zasadę undead;
6 –       mgła – zasięg widzenia wszystkich modeli ograniczony jest do 4’’, Żeby wyjść poza zasięg wzroku należy wykonać udany test I, w przypadku nieudanego testu można poruszyć się maksymalnie 4 cale;

Efekty pogodowe nie działają wewnątrz budynków!
Aby zabrać wyrdstone należy zetknąć się podstawką modelu z MRP i wyrzucić 5+ (nie tak łatwo laikowi rozbroić ustrojstwo), modele zdolne do rzucania czarów nie muszą rzucać. Zwierzęta, zombie itp. nie zdobywające doświadczenia nie mogą zabrać wyrdstona. Kiedy wyrdstone zostanie zabrany maszyna automatycznie się wyłącza i przerywane są wszystkie związane z jej działaniem efekty. Wielki wyrdstone może być niesiony tak jak skrzynia w scenariuszu Hidden treasure z podręcznika.

Golemy. Obok MRP stoją dwa strażnicze golemy, które szarżują najbliższy model wkraczający do budynku Władcy Pogody. Ich tura rozpoczyna się po turze ostatniego gracza. Nie ruszają się dopóki ktokolwiek nie wkroczy do budynku i nie mogą go opuścić.
Golemy mają następujące statystyki:

                                                                

Golem        

M 5 | WS 4 | BS 0 | S 4 | T 4 | W 1 | I 3 | A 2 | Ld 10

Broń: Walczy glinianymi łapami (brak minusów za walkę bez broni).
Zasady specjalne: Odporny na psychologię, nie może być stunned.
Gra kończy się gdy jeden z graczy wyniesie wielki wyrdstone poza dowolną krawędź stołu lub gdy jeden z graczy nie zda testu rozbicia.
DOŚWIADCZENIE
+1 za przeżycie potyczki dla każdego bohatera i stronnika;        
+1 dla dowódcy zwycięskiej bandy;         
+1 za każdego wroga out of action dla bohaterów;                                 
+1 za wyłącznie MRP dla bohatera;                                          
+1 za wyniesienie wielkiego wyrdstona poza krawędź stołu dla bohatera lub bohaterów. 

Banda która wyniosła wielki wyrdstone może po bitwie go sprzedać za 25 + 2K6 zk.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka