wtorek, 27 marca 2012

Ożywione mury by M.T. DT







-Co za paskudne miejsce – jęknęła jedna z sióstr. Była już chora i osłabiona długą wędrówką przez miasto, a do tego wiedziała, że nie może tu zostać. Każdy zaułek Mordheim krył w sobie ponure tajemnice, którym jedna kobieta nie zdołałaby stawić czoła. Niektórym pewnie i cały zakon by czoła nie stawił, pomyślała, lękliwie spoglądając po innych siostrach, czy aby nie dostrzegły, że bluźni. Ale żadna z towarzyszek nawet na nią nie spojrzała. Wszystkie były poważnie zaniepokojone i rozglądały się dokoła, jakby czekając na cios ze strony niewidzialnego wroga.
– To tutaj – mruknęła Matka Przełożona. - Zachowajcie szczególną czujność. To bardzo złe miejsce, pełne chorej, nieokiełznanej magii.
– Czarnoksiężnicy nie mogliby chyba tutaj mieszkać – zauważyła jedna z nowicjuszek. - Domy wyglądają na całkiem opuszczone.
– To nie ludzie ani jakiekolwiek żywe istoty są tutaj zagrożeniem, moje dziecko – odrzekła grobowym głosem wieszczka. - Lecz same te opuszczone, jak słusznie zauważyłaś, domy.
– Te mury nienawidzą ludzi. - powiedziała Matka. - I choć trudno w to uwierzyć, potrafią nawet zabijać.
Tuż obok z hukiem upadła cegła. Siostry wydały pełen zgrozy pomruk. Najwyraźniej budynki słyszały, kiedy się o nich mówiło.
– Jak już mówiłam – dodała Matka Przełożona. - Należy zachować szczególną czujność.





Teren
Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Należy oznaczyć 6 czekających na zbadanie budynków - w miarę równomiernie po obydwu stronach stołu. Sugerujemy, aby teren został ustawiony na obszarze o wymiarach 4’x4’.

Bandy
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości do 8” od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości do 8” od przeciwnego brzegu stołu.

Zasady specjalne
Mroczna magia działająca w tej dzielnicy daje znać o sobie. Za każdy pierwszy model, który przekroczy próg jednego z 6 oznaczonych budynków, należy wykonać rzut k6:
1 - To chce mnie zabić - Na nieszczęśnika osuwa się spory kawał stropu. Otrzymuje on k3 trafienia z siłą 4.
2 - Kto pod kim dołki kopie - Podłoga nieoczekiwanie zapada się pod wchodzącym. Udany test Inicjatywy oznacza, że udało mu się odskoczyć. W przeciwnym wypadku spada 2" do piwniczki pod budynkiem, otrzymując obrażenia od upadku (k3 trafienia z siłą 2). W następnych turach może podjąć próbę wyjścia z pułapki, wspinając się po jej ścianach.
3 - Niewysłowiona groza - Zły omen wprawia w przerażenie śmiałka, który wszedł do budynku. Musi on natychmiast wykonać test Samemu Ciężej (nawet jeżeli w odległości mniejszej niż 6" są przyjazne modele). Nieudany oznacza, iż ucieka on w panice 2k6" jak najdalej od budynku.
4 - Nie wszystko złoto - W środku zrujnowanej izby udaje się odnaleźć 3k6 zk. Jeżeli wyniki rzutów będą powtórkami (trzy jedynki, trzy dwójki itd.), zamiast złota zostaje odnaleziony (rzut k6): 1-3 Talizman Szczęścia, 4-6 Królicza Łapka.
5 - Gdybym był bogaty - Wśród gruzów nadal można natrafić na coś ciekawego. W fazie eksploracji po bitwie będzie można przerzucić jedną, dowolnie wybraną kość.
6 - To mój szczęśliwy dzień - W tej ruinie jest coś naprawdę cennego! Bandzie, która to odnalazła, przysługuje dodatkowa kość eksploracji po bitwie!

Rozpoczęcie gry
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.

Zakończenie gry
Kiedy jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra zostaje zakończona.

Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni 1 punkt doświadczenia
+1 Zwycięski przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje 1 punkt doświadczenia.
+1 Za przeciwnika zdjętego z placu boju. Każdy bohater otrzymuje 1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+1 Za przeżycie ataku murów. Każdy bohater wchodzący do budynku, przy wynikach 1 lub 2, jeżeli przeżyje, otrzymuje 1 punkt doświadczenia.
+1 Za znalezienie kosztowności. Każdy bohater wchodzący do budynku, przy wynikach 5 lub 6 otrzymuje 1 punkt doświadczenia.
 

Scenariusz "Turnieju Jubileuszowego" Warszawa 2009

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka