piątek, 13 maja 2011

Jak oni śpiewają odcinek – Trzy Harpie by wielebny


Drogi bracie!
Ryciny, które Ci przesłałem przedstawiają owe przedziwne istoty. Łączą sobą zarówno cechy ludzkie jak ptasie. Ich głowa, tułów i ręce są kształtu typowo ludzkiego, zaś cała dolna część, oraz wyrastające z pleców skrzydła to typowo sępie. Nie daj się omamić, nie zawsze pokazują swe ptasie cechy, nie są prawie do odróżnienia od ludzkich kobiet. Ich twarze są młode i piękne, zaś piersi wyglądają na jędrne. W momencie podrażnienia twarz ich przybiera niesamowicie odrażający wygląd, zaś piersi jakby maleją.

Fragment z listów Josepha von Sandta.




Wstęp
W jednych z ruin zagnieździły się dziwne istoty, ni to ptaki ni to kobiety. Dzień i noc rozbrzmiewa po okolicy dla jednych słodki śpiew, dla innych straszny skrzek. Jak dotąd żaden śmiałek, który zbliżył się do owego przybytku nie powrócił. Powiadają, że są to harpie gromadzące w swym gnieździe nieprzebrane skarby.

Teren
Teren typowy dla Mordheim ulice, zniszczone domy, gruz, murki itp. Na środku stołu należy umieścić budynek (ruiny), W nim znajdują się harpie. Umieść w nim trzy znaczniki reprezentujące te stworzonka. Znaczniki najlepiej przygotować z tektury (25mm/25mm), gdzie jedna strona znacznika (awers) oznacza harpię w locie a druga strona (rewers) harpie wyładowane. (jak kto woli, można podpisać lot/ziemia lub namalować skrzydła/łapki).

Rozstawienie
Każdy z graczy rzuca k6. Ten który wyrzucił najwięcej wybiera brzeg stołu i wystawia się jako pierwszy. Jeżeli jest dwóch graczy, to przeciwnik wystawia się na przeciwległej krawędzi pola bitwy. W przypadku rozgrywki na multiplayer obowiązują zasady z „Chaos on the streets”.

Zasady specjalne
W momencie, gdy model wejdzie w zasięg 20 cali od któregokolwiek z ptaszysk, rozlega się uroczy i przecudny śpiew. Od tego czasu, po rozegraniu tur ostatniego gracza, zaczynają się tury harpii.


    HARPIA

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
18*
3
0
3
3
2
4
2
8

śpiew harpii- Urok. Zasięg czaru – 20 cali.
Śpiew zostaje użyte w fazie strzelania, a harpia obiera za cel najbliższy niezwiązany walką model, który nie musi być w jej polu widzenia, w odległości do 20”. Ofiara śpiewu musi wykonać test Ld. Udany test oznacza, że ofiara oparła się magii śpiewu i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test Ld oznacza, że ofiara poddała się mocy pieśni i zostaje zauroczona. Efektem tego jest animozja.
Krasnoludy ze względu na swoją naturalną odporność na magię mają dodatkowy modyfikator +1 do testu (Ld+1). Urok nie działa na zwierzęta i jednostki podległe zasadzie – głupota.
Harpie mimo iż śpiewają nadal są ukryte. Wytworzone echo w połączeniu z magią pieśni wywołują efekt, dzięki któremu wiadomo tylko, że śpiew dochodzi z zabudowania a nie z konkretnej kryjówki.

animozja - Wojownik stwierdził, że najbliższy bohater lub stronnik chce unicestwić tą piękne i bezbronną damę, a on sam jest jedynym wybawieniem dla tej będącej w opałach kobiety. Jeżeli przyjazny model lub najemne ostrze znajduje się w zasięgu szarży (jeżeli jest kilka modeli to wybierz najbliższy), poddany urokowi wojownik natychmiast szarżuje i walczy przez rundę z zaszarżowanym. Przesuń model jak w szarży za to walkę dopiero rozstrzygniesz w swojej turze walki. Na koniec rundy walki modele odsuną się od siebie na 1” i nie będą traktowane jako uwiązane walką wręcz.. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się przyjazny model lub Najemne Ostrze a wojownik uzbrojony jest w broń strzelecką, będzie on strzelał do najbliższej sojuszniczej jednostki. Również dopiero w swojej rudzie strzelania.

lot – Nie są stworzone do walki. W momencie, gdy pierwszy model przekroczy obszar ruin (wejdzie do środka) harpie zrywają się do lotu (w swojej turze rzecz jasna). Gdy dojdzie do sytuacji, że któraś nie zdąży bo zostanie zaszarżowana, w swojej turze i tak będzie próbowała (zasada ucieczki z walki). Lot 18 cali w kierunku najbliższego innego bezpiecznego schronienia *(gdyby ciężko było określić „najbliższe inne bezpieczne schronienie”, lub gdyby to miało wywołać napinkę – harpie będą latały w losowo wybranym kierunku ….. bawmy się, nie kłóćmy)*. Za każdym razem, gdy do nowego schronienia wejdzie „zagrożenie dla nich” będą odlatywały, nie podejmując walki w inne miejsce. W trakcie lotu nadal w swojej turze strzeleckiej rzucają urok. Wznoszą się na 6 cali, które liczą im się do M w turze ruchu. Nie muszą kończyć ruchu na ziemi, mogą w powietrzu (odwracamy znacznik na awers). Gdy zostaną zestrzelone – pamiętaj policzyć obrażenia od upadku z wysokości J.

Zakończenie
Rozgrywka kończy się natychmiastowo gdy wszystkie bandy oprócz jednej uciekną z pola walki. Banda, która ucieka automatycznie przegrywa. Jeżeli dwie lub więcej band założyło sojusz a pozostałe z band uciekły, gracze mogą zadecydować że dzielą się zwycięstwem i kończą grę albo walczą między sobą dopóki nie rozstrzygnie się wygrana (sojusz zostaje zerwany!).


Doświadczenie
+1 za przeżycie. Jeśli bohater lub grupa stronników przeżyła bitwę dostaje 1 punkt
doświadczenia.
+1 za wygraną. Dowódca zwycięskiej bandy dostaje 1 punkt doświadczenia.
+1 za zabicie wroga. Jeśli bohater zdejmie wroga z pola bitwy dostaje 1 punkt doświadczenia.
+1 za zabicie harpii. Bohater, który zdejmie harpie z pola bitwy dostaje 1 punkt doświadczenia.

Nagroda
Zwycięska banda ma dodatkowo dwie kości przy eksploatacji.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka