wtorek, 4 października 2011

Legenda Czarnej Perły


Historia Czarnej Perły sięga jeszcze czasów Sigmara Młotodzierżcy. Ponoć w tych zamierzchłych czasach, gdy bóg chodził po ziemi, starł się z jednym z wybrańców wszystkich czterech potęg Chaosu. Walka była, jak to zwykle w przypadku epickich walk, długa i krwawa. Mało znana wersja legendy wspomina, że podczas pojedynku doszło do czegoś, co szermierze nazywają „trafieniem obopólnym”, a krew obu przeciwników trysnęła w kierunku twarzy adwersarza. Podobno obie strugi spotkały się w powietrzu i sycząc niemiłosiernie zmieszały się w jednym momencie i zastygły w postaci małego klejnotu. Od tego momentu wystarczyło parę ciosów by władca Imperium pokonał swojego przeciwnika, acz perła pozostała w ziemi na bardzo, ale to bardzo długo. Minęło ponad XIX wieków do czasu w którym młody krasnolud znalazł perłę, spacerując po łące, na której odbyła się kiedyś owa potyczka. Ile opatrzności musiało być w tym wydarzeniu powie Wam każdy krasnoludzki inżynier szukający kulki od łożyska, która spadła na podłogę.   
Wyobraźcie sobie teraz perłę wśród traw na niemal bezkresnych równinach, ale przedmioty tego typu mają talent do bycia znajdowanymi. Krasnolud ów zrobił sobie z tej perły naszyjnik, a już dwa lata później znany był jako jeden z najlepszych browarników w okolicy. Niestety jak można się domyślić nasz krasnolud nie był normalnym krasnoludem, jak bowiem wyjaśnić to, że zamiast pracować w kopalni błąkał się po łąkach, a zamiast ciężkich złotych ozdób i łańcuchów nosił na szyi jedynie czarną perełkę? Robił dobre piwo, ale po tym jak zaczął nazywać je właśnie Perełką i eksperymentował z dodawaniem do niego soku musiał opuścić rodzinne strony. Udał się do ludzkiego miasta Mordheim, gdzie mógł robić niemal wszystko. Jego piwo zyskało niesamowitą sławę wśród ludzi i dorównywało niemal bugmańskiemu. Lecz nasz krasnolud okazał się straszliwie ambitny i postanowił sobie, że uda mu się zrobić najlepsze piwo na świecie, a rozlewać będzie je nie do beczek, a do (o zgrozo!) małych butelek pakowanych w skrzynki. Pracował dniami i nocami całe lata, aż został uznany szalonym i ludzie częściej się z niego śmiali niż chwalili, ale samotność przestała mu przeszkadzać.
Na kilkanaście dni przed zakończeniem roku 1999 odbyć się w Mordheim miał festiwal piwa, na którym wybrać miano „najlepsze piwo tysiąclecia”. Niemal każdy był pewien że wygra bugmańskie, ale ludzi czekała niesamowita niespodzianka. Na dwa dni przed nowym rokiem sędziowie pewni już zwycięzcy skosztowali ostatniego piwa przyniesionego w kilku ciemnych butelkach…     
Podobno młody krasnoludzki browarnik tak bardzo chciał zaistnieć w tym konkursie, że sproszkował swój perłowy naszyjnik i dodał go do kadzi z piwem. Czarna Perła, bo tak nazwał ten trunek, siłą rzeczy nie mogła istnieć w większej ilości niż kilka skrzynek, ale mimo to tuż przed katastrofą uzyskała tytuł Piwa Tysiąclecia. Niestety poza nadaniem tytułu i puszczeniem informacji plotką w świat, nikomu nie było dane spróbować Czarnej Perły, bo Mordheim zostało zniszczone. Legenda głosi, że w ruinach miasta wciąż jeszcze stoi zwykły, szary dom, w którego piwnicach ukryte jest kilka skrzynek tego piwa, a jego wartość dla koneserów mogłaby być niemal nieograniczona…


Pierwsza krew - scenariusz pierwszy
W ogromie ruin Mordheim zawsze istnieje ryzyko napatoczenia się na bandę przeciwników. Zwłaszcza, jeśli szuka się legendarnego piwa, na które wszyscy bez wyjątku mają ochotę. Czarna Perła z pewnością kusi, lecz niepoprawnych awanturników kusi także walka. Kto wie? Może przeciwnik znalazł skarb już wcześniej...

Teren
Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Sugerujemy, aby teren został ustawiony na obszarze o wymiarach 4’x4’.

Bandy
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości do 8” od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości do 8” od przeciwnego brzegu stołu.

Rozpoczęcie gry
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.

Zasady specjalne
Na stole stoi 5 oznaczonych budynków. Spragnieni gracze mogą je przeszukać w  poszukiwaniu piwa. Pierwszy wojownik, który wchodzi do budynku, rzuca k6 za każdy przedmiot z listy:

Piwo Orcze Szczyny* - 4+
PiwoBugman 5+                                        
2k6zk - 3+

Zakończenie gry
Kiedy jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra zostaje zakończona. Rozbita banda przegrywa a ich przeciwnicy wygrywają.

Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.

*Orcze Szczyny nieraz próbowały zdobyć tytuł Piwa Tysiąclecia, ale dostały tylko nagrodę Honorowego Moczopęda. Nie są wiele warte w porównaniu do swych szlachetnych braci, bo jedynie 25 zk. Przed każdą bitwą możesz napoić nim dowolnego bohatera (tylko jednego). Sprawdź, jaki efekt (działa tylko jedną bitwę) wywołał ów specyfik:

1 - Moczopęd. Zgadnij co! Pęcherz zaczął się buntować. Twój wojownik musi opuścić bitwę.
2-3 - Orczy gniew. Co za pech! Wojownik podlega zasadom animozji.
4-6 - Goblińskie szaleństwo. Rozum śpi, ale instynkt zabijania działa. Niczym gobliński fanatyk, wojownik staje się szalony.


Gildia browarników - scenariusz drugi
Tylko w jednym miejscu można znaleźć jeszcze wieści o miejscu zamieszkania szlachetnego browarnika – w budynku zajmowanym niegdyś przez Gildię Browarników. Tylko tam można jeszcze odnaleźć księgi i zapiski, prowadzące do celu. Niestety, budynek równie dobrze może stać się śmiertelną pułapką - w końcu wszyscy
chcą tam dotrzeć...

Teren
Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Sugerujemy, aby teren został ustawiony na obszarze o wymiarach 4’x4’. Pierwszy budynek powinien zostać ustawiony na środku stołu, ponieważ celem scenariusza będzie przejęcie kontroli nad tym właśnie budynkiem (siedzibą Gildii Browarników).

Bandy
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości do 8” od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości do 8” od przeciwnego brzegu stołu.

Rozpoczęcie gry
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.

Zakończenie gry
Gra kończy się automatycznie po 8 rundach. Wygrywa banda mająca w momencie zakończenia gry przewagę liczebną w budynku Gildii Browarników. Znokautowane i ogłuszone modele nie są brane pod uwagę. Jeżeli żadna z band nie ma przewagi liczebnej, gra kończy się remisem. Ewentualnie, jeżeli jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra zostaje zakończona.

Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.

Piwo
Jedna skrzynka piwa (traktowana jako Wyrdston ) dla każdego Bohatera, który znajduje się w środku budynku centralnego na końcu bitwy (do maksimum trzech skrzynek na bandę).

 
Klucz szczęśliwości - scenariusz trzeci

Budynek Gildii odkrył wiele tajemnic - między innymi prawie dokładny, choć z lekka zaplamiony adres słynnego browarnika, jak i fakt, że do otwarcia jego pracowni potrzebne są cztery klucze, strzeżone przez czterech jego współpracowników. Szczęściem ich adresy są całkiem proste do odczytania nawet dla przeciętnego orka. Nie pozostaje nic innego, jak wybrać się na poszukiwania.

Teren
Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Sugerujemy, aby teren został ustawiony na obszarze o wymiarach 4’x4’.

Zasady specjalne
Po rozmieszczeniu terenu, umieść na stole znaczniki Kluczy, aby reprezentowały one kawałki, które znajdują się w ruinach. W sumie będzie ich 4. Gracze, na przemian umieszczają znacznik na stole. Rzuć K6, aby zobaczyć, kto kładzie pierwszy. Znacznik musi być umieszczony w odległości większej niż 10” od brzegu stołu i minimum 6” od innego znacznika. Zwróć uwagę, że znaczniki są umieszczane na stole przed określeniem
rozmieszczenia band graczy, więc dobrym pomysłem jest umieszczenie znaczników w centralnej części stołu. Wojownicy mogą podnieść znacznik przez wejście z nim w kontakt. Wojownik może nieść dowolną ilość Kluczy bez żadnych kar. Wojownicy nie mogą oddać posiadanego Klucza innemu wojownikowi. Jeżeli wojownik, który posiada znacznik zostanie zdjęty z placu boju, połóż znacznik w miejscu, w którym został on zabity.

Bandy
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości 8” od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8” od przeciwnego brzegu stołu.

Rozpoczęcie gry
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.

Zakończenie gry
Kiedy jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra zostaje zakończona. Rozbita banda automatycznie przegrywa.

Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 za znacznik Klucza. Jeżeli Bohater lub Stronnik ma przy sobie znacznik na końcu bitwy to otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.

Klucze
Twoi wojownicy otrzymują za każdy klucz jedną skrzynkę piwa (traktowaną jako Wyrdston ) za każdy posiadany na końcu bitwy znacznik.


Skrzynka Czarnej Perły - scenariusz czwarty

Choć nikt zapewne nie zdobył kompletu kluczy, wojownicy nie poddają się. Dzielnie ruszają na ostatni rajd po zrujnowanym mieście - na poszukiwania domu browarnika. Tropy są zachęcające, zapach Czarnej Perły czuć niemal na każdym rogu. Wystarczy przeszukać każdą ruinę na drodze, by odnaleźć legendę staroświatowego browarnictwa. Jedynym problemem jest wyeliminowanie konkurencji...

Teren
Gracze na przemian ustawiają po jednym kawałku terenu: zrujnowany budynek, wieża, lub coś podobnego. Sugerujemy, aby teren został ustawiony na obszarze o wymiarach 4’x4’.

Ustawienie
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy rozstawia się pierwszy czy drugi. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości do 8” od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8” od przeciwnego brzegu stołu.

Zasady specjalne
Wszyscy wojownicy (zwierzęta nie!) w każdej z band wiedzą mniej więcej czego szukają i muszą zbadać budynki aby znaleźć Czarną Perłę. Za każdym razem, gdy wojownik wejdzie do budynku, który nie został jeszcze przeszukany rzuć 2K6. Przy wyniku 12 znalazł on legendarne piwo. Budynki w strefie rozmieszczenia nie są przeszukiwane (ponieważ zostały już pobieżnie obejrzane) a inne budynki mogą być przeszukiwane tylko raz. Jeżeli nie wypadła 12 przy przeszukiwaniu budynków, a został tylko jeden nie przeszukany, to Czarna Perła będzie się w nim znajdowała automatycznie. Po znalezieniu skrzyni ze piwem, wojownik musi ją zabezpieczyć i wynieść przez własny brzeg stołu. Noszenie skrzyni spowalnia wojownika o połowę. Dwóch lub więcej wojowników może nieść skrzynię bez kar. Jeżeli niosący skrzynie zostanie zdjęty z placu boju, umieść model skrzyni w miejscu, w którym zginął niosący. Każdy model może ją podnieść przez wejście z nią w kontakt podstawką.
Ktokolwiek ucieknie ze skrzynią może rzucić na poniższą tabelę, aby określić, co poza piwem się w niej znajduje. Zwróć uwagę, że rzucasz na każdy przedmiot oddzielnie, poza złotymi koronami, które znajdują się w skrzyni automatycznie.

PRZEDMIOT RZUT K6 WYMAGANY, ABY ZNALEŹĆ PRZEDMIOT
Piwo Czarna Perła * Automatycznie
3K6 zk Automatycznie
D3 kawałki Wyrdstona 4+
Piwo Bugman 5+                                                             
Piwo Orcze Szczyny 3+

Rozpoczęcie gry
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna grę.

Zakończenie gry
Gdy jedna z band zdoła wynieść skrzynię ze stołu, lub nie zda testu Rozbicia, gra kończy się. W przypadku Rozbicia zwycięska banda zdobywa skrzynie

Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+2 Za znalezienie skrzyni. Jeżeli bohater znajdzie skrzynie otrzymuje +2 punkty doświadczenia.

*Jedna skrzynia Czarnej Perły kosztuje obecnie około 100 zk, jak nie więcej. Czy jednak chcesz się jej pozbywać? Przed każdą bitwą możesz napoić piwem swoich bohaterów, by zobaczyć jaki wywoła ono efekt (działa jedną bitwę):

1 - "Za mocneee..." - Wojownik traci 1 punkt z dwóch dowolnych cech.
2-3 - "Tysiąc laaat...!" - Wojownik otrzymuje dodatkowy punkt do jednej, dowolnej z cech.
4-5 - "A ja widzę krasnoludki, hopsa, hopsa sa" - Wojownik staje się na tę bitwę szalony, prócz tego dostaje 1 punkt do dowolnej z cech.
6 - "Rrrraaaaarrrr" - Wojownik średnio nad sobą panuje, nad swoim gniewem tym bardziej. Ale za to otrzymuje punkt do wszystkich swoich cech.



scenariusze rozgrywane na turnieju Mordheim w ramach konwentu Falkon 2008 

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka