„-Sierść, włosy. Tak śmierdzą opalane kłaki. Dużo palonych włosów.
- Co tu się wyprawia do jasnej ciasnej?
- Stójcie, wyczuwa drgania medalionu. Ktoś tu czaruje.”
- Co tu się wyprawia do jasnej ciasnej?
- Stójcie, wyczuwa drgania medalionu. Ktoś tu czaruje.”
Teren
Na środku stołu umieszczamy znacznik reprezentujący kocioł, w którym wiedźmy raczej nie gotowały zupy. Gar stoi w środku kręgu, usypanego magicznym proszkiem. By to odzwierciedlić, układamy w koło kotła (na około 5 cm od środka), krąg np. z kawałka białej nici. Pozostałą część stołu zastawiamy dowolnie 4-ema lub 6-cioma (zależności jak wolicie) kamieniami, menhirami. Gracze stawiają na przemian element terenu. No i mamy magiczną kamienną polankę.
-przykładowy teren
Zasady specjalne
Nim przybyli nasi bohaterowie, na polanie wiedźmy odprawiały rytuał swego sabatu. Przybycie naszych herosów, wystraszyło czarownice, które czmychnęły gdzie pieprz rośnie (może były nago?), zostawiając niedokończone czarostwo.
kocioł – bombluje w nim i skwierczy jakaś lepka zielonkawa maź. Z kotła bucha słup ni to dymu, ni to mgły, niczym z komina pieca u kowala. Ten magiczny obłok zajął całe pole bitwy. Widoczność dla bohaterów jest bardzo ograniczona. Dopóki kocioł nie zostanie „wyeliminowany”, każdy z herosów widzi tylko na 10 cm.
LD 0 / M 0 / WS 0 / S 0 / Sp 0 / BS 0 / T 4 / W6
krąg magicznego proszku – usypany na 5 cm w koło kotła. Jest magiczną barierą. By ją przekroczyć i wejść do środka, bohaterowi musi udać się rzut na 5+
Koniec
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu
SCENARIUSZ DRUGI – Zemsta Czarownic
W moc swoją Cię biorę W mej mocy już jesteś
Aspher, Hastum, Hagla
Żywoty zamieniam, ciała i wnętrzności
Aspher, Hastum, HaglaŻywoty zamieniam, ciała i wnętrzności
Już wroga od przyjaciela nie odróżnisz
Aspher, Hastum, Hagla
Teren i rozpoczęcie
Karty zadań oraz pole walki losujemy wedle zasad z podręcznika.
Zasady specjalne
Wiedźmy rzuciły urok, w zemście za przeszkodzenie w rytuale. Przed każdą aktywacją bohatera rzuć k6:
1 - bohater zamienia się na trzy rundy w pomiot magii.
2- 6 – nic się złego nie dzieje.
Koniec
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu.
SCENARIUSZ TRZECI – Spalić Wiedźmy
„Nastawał zmierzch. Po cichu, niczym koty polujące na myszy, zbliżali się do chaty. Nie trudno było zastraszyć wieśniaków, by wskazali kryjówkę czarownic. Wreszcie wyrównają rachunki.
– Panie, cicho tam jak diabeł. Jak te baby całe noce grasują, to jeszcze śpią. Pośpieszmy się, spalimy je żywcem we śnie. Otoczyć chatę. Wyszli z ukrycia. Ich wzrok przykuła chata.
„Nastawał zmierzch. Po cichu, niczym koty polujące na myszy, zbliżali się do chaty. Nie trudno było zastraszyć wieśniaków, by wskazali kryjówkę czarownic. Wreszcie wyrównają rachunki.
– Panie, cicho tam jak diabeł. Jak te baby całe noce grasują, to jeszcze śpią. Pośpieszmy się, spalimy je żywcem we śnie. Otoczyć chatę. Wyszli z ukrycia. Ich wzrok przykuła chata.
– Ale koszmarne miejsce i ten smród, fee.
Nagle na przeciwległej stronie, na horyzoncie zatańczyły inne ognie. Ktoś też zbliżał się z pochodniami? Czyżby miał ten sam cel? Dziwna złość, gniew, nienawiść wstąpiła w drużynę Gustawa. Nikt nie będzie odbierał im zaszczytów i nagrody za zniszczenie tego piekielnego miejsca.
Nagle na przeciwległej stronie, na horyzoncie zatańczyły inne ognie. Ktoś też zbliżał się z pochodniami? Czyżby miał ten sam cel? Dziwna złość, gniew, nienawiść wstąpiła w drużynę Gustawa. Nikt nie będzie odbierał im zaszczytów i nagrody za zniszczenie tego piekielnego miejsca.
– Na nich, śmierć intruzom.
Dwie grupy ruszyły, by wpaść w śmiertelny taniec. Tym czasem, z cienia rzucanego prze chatę czarownic, uniósł się szyderczy wiedżmi śmiech".
Teren
Na środku stołu stawiamy makietę reprezentującą chatę wiedźm. Pozostały teren zagęszczamy 4-ema lub 6-cioma (jak wolicie) elementami „natury” (np. kamienie, drzewa, co kto ma). Tak jak w scenariuszu Pierwszym, gracze ustawiają dowolnie na przemian.
Dwie grupy ruszyły, by wpaść w śmiertelny taniec. Tym czasem, z cienia rzucanego prze chatę czarownic, uniósł się szyderczy wiedżmi śmiech".
Teren
Na środku stołu stawiamy makietę reprezentującą chatę wiedźm. Pozostały teren zagęszczamy 4-ema lub 6-cioma (jak wolicie) elementami „natury” (np. kamienie, drzewa, co kto ma). Tak jak w scenariuszu Pierwszym, gracze ustawiają dowolnie na przemian.
- przykładowy teren
Zasady specjalne
Trzem bohaterom przydzielamy pochodnie. Wpisujemy je w kartę i pokazujemy przeciwnikowi, kto je niesie. Nie może to być jednostka, która włada bronią dwuręczną, posiada broń i tarczę lub walcząca dwiema brońmy. Pochodnia traktowana jest jak druga broń, typu pałka (-2 atak precyzyjny). Celem scenariusza jest wyeliminowanie przeciwnikowi bohaterów z pochodniami.
Koniec
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu, jednym z których MUSI być cel główny scenariusza. Wyeliminowanie przeciwnikowi bohaterów z pochodniami jest owym celem. Gracz, który tego dokona otrzymuje 1 pkt triumfu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz