wtorek, 17 kwietnia 2012

Trzy wiedźmy by wielebny






„-Sierść, włosy.  Tak śmierdzą opalane kłaki. Dużo palonych włosów.      
- Co tu się wyprawia do jasnej ciasnej?                     
- Stójcie, wyczuwa drgania medalionu. Ktoś tu czaruje.”



SCENARIUSZ PIERWSZY – Przerwany rytuał

Teren                                                                                                       

Na środku stołu umieszczamy znacznik reprezentujący kocioł, w którym wiedźmy raczej nie gotowały zupy. Gar stoi w środku kręgu, usypanego magicznym proszkiem. By to odzwierciedlić, układamy w koło kotła (na około 5 cm od środka), krąg np. z kawałka białej nici.  Pozostałą część stołu zastawiamy dowolnie 4-ema lub 6-cioma (zależności jak wolicie) kamieniami, menhirami. Gracze stawiają na przemian element terenu. No i mamy magiczną kamienną polankę.


-przykładowy teren

Zasady  specjalne               

Nim przybyli nasi bohaterowie, na polanie wiedźmy odprawiały rytuał swego sabatu. Przybycie naszych herosów, wystraszyło czarownice, które czmychnęły gdzie pieprz rośnie (może były nago?), zostawiając niedokończone czarostwo.                             
 

kocioł – bombluje w nim i skwierczy  jakaś lepka zielonkawa maź. Z kotła bucha słup ni to dymu, ni to mgły, niczym z komina pieca u kowala. Ten magiczny obłok zajął całe pole bitwy. Widoczność dla bohaterów jest bardzo ograniczona. Dopóki kocioł nie zostanie „wyeliminowany”, każdy z herosów widzi tylko na 10 cm.

LD 0 / M 0 / WS 0 / S 0 / Sp 0 / BS 0 / T 4 / W6                               

krąg magicznego proszku – usypany na 5 cm w koło kotła. Jest magiczną barierą. By ją przekroczyć i wejść do środka, bohaterowi musi udać się rzut na 5+

Koniec     

Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu



  

SCENARIUSZ DRUGI – Zemsta Czarownic
W moc swoją Cię biorę                                                                                  
W mej mocy już jesteś                                                                          
Aspher, Hastum, Hagla

Żywoty zamieniam, ciała i
wnętrzności                           
Aspher, Hastum, Hagla

Już wroga od przyjaciela nie odróżnisz                                                         
Aspher, Hastum, Hagla

Teren i rozpoczęcie                                      
Karty zadań  oraz pole walki losujemy wedle zasad z podręcznika.

Zasady specjalne                                                                  
Wiedźmy rzuciły urok, w zemście za przeszkodzenie w rytuale. Przed każdą aktywacją bohatera rzuć k6:
1    - bohater zamienia się na trzy rundy w pomiot magii.            
2- 6 – nic się złego nie dzieje.
 
Koniec                                                                                 

Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu.


SCENARIUSZ TRZECI – Spalić Wiedźmy                                                                                                                                                                                              
„Nastawał zmierzch. Po cichu, niczym koty polujące na myszy, zbliżali się do chaty. Nie trudno było zastraszyć wieśniaków, by wskazali kryjówkę czarownic. Wreszcie wyrównają rachunki.                 
– Panie, cicho tam  jak diabeł. Jak te baby całe noce grasują, to jeszcze śpią. Pośpieszmy się, spalimy je żywcem we śnie. Otoczyć  chatę. Wyszli z ukrycia. Ich wzrok przykuła chata.
– Ale koszmarne miejsce i ten smród, fee.      
Nagle na przeciwległej stronie, na horyzoncie zatańczyły inne ognie. Ktoś też zbliżał się z pochodniami? Czyżby miał ten sam cel? Dziwna złość, gniew, nienawiść wstąpiła w drużynę Gustawa. Nikt nie będzie odbierał im zaszczytów i nagrody za zniszczenie tego piekielnego miejsca.                  
– Na nich, śmierć intruzom.                          
Dwie grupy ruszyły, by wpaść w śmiertelny taniec. Tym czasem, z cienia rzucanego prze chatę czarownic, uniósł się szyderczy wiedżmi śmiech".
        

Teren    
Na środku stołu stawiamy makietę reprezentującą chatę wiedźm. Pozostały  teren zagęszczamy 4-ema lub 6-cioma (jak wolicie) elementami „natury” (np. kamienie, drzewa, co kto ma). Tak jak w scenariuszu Pierwszym, gracze ustawiają dowolnie na przemian.

- przykładowy teren

Zasady specjalne
                                      
Trzem bohaterom przydzielamy pochodnie. Wpisujemy je w kartę i pokazujemy przeciwnikowi, kto je niesie. Nie może to być jednostka, która włada bronią dwuręczną, posiada broń i tarczę lub walcząca dwiema brońmy. Pochodnia traktowana jest jak druga broń, typu pałka (-2 atak precyzyjny). Celem scenariusza jest wyeliminowanie przeciwnikowi bohaterów z pochodniami.

Koniec                                      
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu, jednym z których MUSI być cel główny scenariusza. Wyeliminowanie przeciwnikowi bohaterów z pochodniami  jest owym celem. Gracz, który tego dokona otrzymuje 1 pkt triumfu.
 

                                              

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka