niedziela, 23 września 2012

Alchemia to nie je bajka by wielebny




„Mój drogi panie Dranga. Przyjmuje pańskie zlecenie. W przeciągu siedmiu dni, mikstura, o której pan pisał – będzie gotowa. Wysłałem ludzi w celu zebrania komponentów, przeto cena nieznacznie wzrośnie.

oddany sługa

Mistrz alchemii Maynard Rugolo”






SCENARIUSZ PIERWSZY – Komponenta


Teren
Przez środek przebiega droga, ustawiamy słup ogłoszeniowy,  drzewo oraz mogiłę.

-przykładowy teren
Zasady specjalne
Każdy z graczy losuje trzy komponenta, które musi dostarczyć do alchemika z tabeli poniżej (rzut k6):
1-2     Kora – dostępna oczywiście przy drzewie.
3-4     Garść ziemi zebranej z mogiły – dostępna oczywiście grób.
5-6     Zardzewiały gwóźdź  - dostępny przy słupie ogłoszeniowym.
Dla każdego z trzech komponentów wykonujemy oddzielny rzut.
 
Zabranie komponentu
Bohater stykający się podstawką z lokacją, na której dostępny jest komponent – może go podnieść poświęcając Kość Akcji.
Jeden bohater może zabrać trzy komponenta (na każdy musi poświęcić Kość Akcji oczywiście). 1 pkttriumfu otrzyma gracz, który zgromadzi wylosowane 3 komponenta w swojej strefie rozstawienia.


Koniec
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu, jednym z których MUSI być cel główny scenariusza. Zgromadzenie trzech komponentów w swojej strefie rozstawienia jest owym celem. Gracz, który tego dokona otrzymuje 1 pkt triumfu.




SCENARIUSZ DRUGIMikstury


„Nie jesteśmy sami. Musimy zlikwidować konkurencję. Mistrz Maynard Rugolo ukrył mikstury, które ponoć nam pomogą”

Teren
Losujemy wedle zasad z podręcznika.

Zasady specjalne
Każdy z graczy bierz 3 znaczniki reprezentujące mikstury i rozmieszcza je dowolnie na połowie stołu przeciwnika. Mikstury rozmieszczamy pojedynczo na przemian.
Po dojściu bohatera do mikstury (zetknięciu podstawką), można jako akcję poboczną – wypić miksturę, lub wziąć „na inną okazję” (dowolnie w swojej turze). Po wypiciu rzucamy na efekt mikstury k6:
 
1 – Trucizna  - bohater traci 2k6 pkt witalności
2 – Osłabienia - bohater traci k6 pkt witalności
3 – Leczenia – bohater odzyskuje k6 pkt witalności
4 – Regeneracji - bohater odzyskuje 2k6 pkt witalności
5 – Przyspieszenia – bohater od razu otrzymuje Kość Akcji
6 – Akceleracji – rzuć ponownie, jeżeli wypadnie 5,6 – bohater otrzymuje 2 Kości Akcji, jeżeli 1-4 – jedną Kość Akcji.

Koniec
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu,


SCENARIUSZ TRZECI – Pojedynek
Panie Dranga! Nie byłeś mości panie szczery. Zgodziłem się przyrządzić miksturę. Sługi me donoszą, żeś wynajął w tym samym celu co mnie, owego świniopasa Alfreda co alchemii używa do sztuczek kuglarskich na bazarze. To lamie naszą umowę panie Dranga.
Mistrz alchemii Maynard Rugolo”
Kończąc list, Maynard rzekł bardziej do siebie niż sług.
-A z tą gnidą sam sobie porozmawiam.

Teren
Losujemy wedle zasad z podręcznika.

Zasady specjalne
Na czas owego scenariusza, dołącza się do Waszych band za darmo alchemik (jeden jest Maynardem drugi Alfredem).

Alchemik (człowiek)
LD  M  WS  S   Sp  BS  T   W                                 
 7    15     7    7    7     7    7    7
Ekwipunek: kostur, koszulka kolcza
Alchemik ekwipuje drużynę w 3 dodatkowe Magiczne Przedmioty z tabeli:
6 – Siły – dodaje + 3 Siły
5 – Witalności – przywraca jednorazowo 2 pkt Witalności
4- Walki – dodaje +2 do Ws
3 – Sprawności – dodaje +2 do Sp
2 – Celności – dodaje +4 do Bs
1 – Twardości – dodaje + 2 do Twardości
Czary z domeny Ognia proszę wybrać sobie indywidualnie.

Koniec
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu, jednym z których MUSI być cel główny scenariusza. Pokonanie wrogiego alchemika to ów cel. Gracz,  który wyeliminuje alchemika przeciwnika otrzymuje 1 pkt triumfu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka