sobota, 20 sierpnia 2011

Stare katakumby by No Name


Ciągną się pod miejskim cmentarzem, kryją w swym wnętrzu zarówno skarby, jak i pułapki!



Teren        
Tym razem nie ma mowy o standardowym ustawianiu ruin kawałek po kawałku, na zmianę. Gracze powinni zaprojektować dwie oddzielne mapy na użytek tej kampanii. Pierwsza to cmentarz, czyli spory plac z nagrobkami oraz kilka mauzoleów, którędy można przejść do katakumb. Całość sugeruję ustawić na obszarze 4'x4'.Wejście będzie znajdować się z jednej strony, natomiast mauzolea inne budynki po drugiej. Drugi obszar to już sam model katakumb. Można by ustawić go na obszarze o powierzchni 4'x6'. Powinien to być istny labirynt przeróżnych tuneli i przejść.

Gangi              
Każdy gracz rzuca k6. Ten, kto osiągnie najlepszy wynik ustawia się na mapie jako pierwszy, przy wejściu na cmentarz. Pozostałe grupy w kolejności rozpoczynają grę w wybranych brzegach stołu. W drugiej części scenariusza jako pierwsza rozstawia się zwycięska grupa.

Zasady            
Scenariusz ten jest podzielony na dwie integralne części. Pierwsza z nich obejmuje starcie grup na zewnątrz, na terenie cmentarza, druga natomiast wzmagania grup, które przetrwały już w samych katakumbach. Pomiędzy tymi częściami nie wykonujemy rzutów na dochód ani nie rekrutujemy nowych członków gangów. Jedyne rzuty to Tabela obrażeń, które należy wykonać po zakończeniu pierwszej części. Po dostaniu się do katakumb zwycięska grupa wkracza w nie jako pierwsza. W wypadku, gdy brak zwycięzców, to jest wszystkie gangi odchodzą gra się kończy w tym miejscu. Grupa/grupy, które pozostały na zewnątrz wchodzę później. Każdy gracz wykonuje rzut k6 + Ld swojego lidera, by sprawdzić jak szybko zebrał swoich ludzi po porażce i jest gotów na wkroczenie do katakumb. Ten, kto uzyska w sumie więcej wygrywa. Kolejne grupy wchodzą do podziemi po 15 runach minus wynik rzutu na Ld. Np. jeżeli któryś dowódca uzyskał wynik 12 to jego ludzie wejdą do środka po 3 rundach. W tym czasie pierwszy gracz, ten który wygrał batalię na powierzchni, porusza się dowolnie przez tyle tur, na ile pozostawił go przeciwnik. 


Koniec rozgrywki     
Gra toczy się do momentu aż na polu bitwy zostanie tylko jedna grupa lub wszystkie uciekną. W wypadku, gdy tak się stanie nie ma zwycięzców. 

Co się dzieje w katakumbach?                            
Oczywiście na końcu labiryntu znajdują się skarby. Gdy jakiś bohater wejdzie do ślepego zaułka (powinno być ich, co najmniej 5 na mapie) wykonuje test, rzucając 2k6, jeżeli osiągnie wynik 10-12 to odnajduje kuferek ze skarbem. Model niosący skrzynię ma M i I zmniejszone o 1, oraz może walczyć tylko za pomocą jednej broni, gdyż w drugiej ręce trzyma skarb.
W momencie, gdy model niosący kufer zostanie znokautowany,ogłuszony lub zdjęty z pola bitwy upuszcza niesiony przedmiot. Może go oczywiście podnieść w swojej Fazie rekonwalescencji , jeżeli oczywiście nie został zdjęty z pola bitwy, a nikt nie zrobił tego wcześniej. Gdy którykolwiek model znajdzie kufer automatycznie zostaje zaatakowany przez k3+1 szkieletów Pojawiają się one w odległości 3"od pechowca i zaatakują go w swojej turze. Model, który wyniesie kufer do wyjścia znika z pola bitwy, ale kufer jest już zabezpieczony. 

Doświadczenie                                             
+1 dla każdego bohatera lub grupy stronników, którzy przetrwali bitwę.              
+1 dla każdego bohatera, który zdjął z pola bitwy przeciwnika.       
 +1 dla zwycięskiego dowódcy                                                                     
 +1 dla bohatera, który wyniesie skarb z katakumb.           
 +2 dla każdego bohatera lub grupy stronników, którzy przetrwali bitwę w katakumbach.

Kufry                                                                                                           
Auto     3k6zk                                           
3+       Miecz i sztylet                                                                    
3+      Tarcza lub puklerz (wybór)                                                                                        3+      Hełm                                                                            
4+      Lekki pancerz                                                                                        
5+      Ciężki pancerz                                                                             
5+      k6 klejnotów (warte 2k6zk każdy)                                                          
6+      Topór z gromilu                                       
6+      Miecz z ithirmalu

Statystyki
Szkielety walczą, czym popadnie i jest to liczone jako zwykły atak bronią. Oto ich charakterystyka: 
Szkielet
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
1
3
2
1
3
1
-

Wywołuje strach
Każdy nekromanta ma możliwość próby przejęcia kontroli nad ożywieńcem, ale tylko, jeżeli na 2k6 osiągnie 12. Każdorazowo nad jednym modelem można próbować przejąć kontrolę tylko raz. Nekromanta może na raz kontrolować tyle szkieletów ile ma Ld minus 6.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka