sobota, 15 października 2011

Klątwa Nagasha by Motor

 Wiele wieków temu, bo w dwa tysiące lat przed powstaniem Imperium, w mieście Khemir w Arabii narodziło się dziecko imieniem Nagash, które później było przeklinane przez wszystkie rasy żyjące.




Teren
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 6'.

Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z najwyższym wynikiem decyduje, gdzie rozstawi swoje modele, należy skorzystać z diagramu przedstawionego w Mordheim Annual w rozdziale Chaos on the Street. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy rozpocznie rozgrywkę, zaczyna gracz z najwyższym wynikiem, kolejność tur poszczególnych graczy determinuje ich rozstawienie początkowe, ich tury wyznacza ruch wskazówek zegara.




Zasady specjalne
Scenariusz jest przewidziany dla czterech graczy. W scenariuszu tym nie powinna brać udziału banda The Undead ze względu zasadę immune to psychology, którą posiada Wampir.
Dowódca każdej z band posiada część księgi z czarami Nagasha. Celem scenariusza jest zdobycie pozostałych trzech części księgi. Każda z części ma zgubny wpływ na posiadacza, dlatego trzeba szybko zdobyć wszystkie części księgi i wynieść je za pole gry.

Madness – po trzech rundach od wejścia w posiadanie pierwszej z części księgi model jest podatny na frenzy.
Bitter enmity – po pięciu rundach od wejścia w posiadanie pierwszej księgi model walczy z zasadą hartred przeciwko innym posiadaczom woluminu.
Horrible scars – po siedmiu rundach Klątwa Nagasha zaczyna oddziaływać coraz mocniej na posiadacza woluminu, jego ciało zaczynają pokrywać okropne rany. Model wzbudza strach.
Nervous condition – po ośmiu rundach od wejścia w posiadanie pierwszej księgi kondycja nerwowa bohatera, który ją trzyma nie jest najlepsza, jego nerwy są napięte. Jego inicjatywa jest obniżona o 1.
Nagash curse – po dziewięciu rundach Klątwa przyjmuje jeszcze bardziej na mocy, model traci jeden punkt Toughness.
Nagash curse – po dwunastu rundach, model traci kolejny punkt Toughness.
Nagash curse – po piętnastu rundach model umiera (Out of Action).

Części księgi może nosić tylko jeden model w bandzie (stronnicy, Dramatis Personae i najemnicy nie mogą dzierżyć woluminów). Aby podnieść cześć księgi należy się z nią stykać pod koniec swojej tury, model podnosi ją w swojej fazie rekonwalescencji. Model może stracić wolumin tylko jeżeli zostanie zdjęty z placu boju, nie można go zgubić, ani wyrzucić, ani przekazywać między innymi członkami bandy.

Koniec gry
Rozgrywka kończy się natychmiastowo gdy na stole pozostanie tylko jedna banda, a pozostałe nie zdadzą Testu Rozbicia, bądź uciekną z walki dobrowolnie. Zwycięzcą jest pozostała na stole banda. Otrzymuje ona nagrodę. Opcjonalnie gra kończy się gdy dowódca bądź inny członek bandy wyniesie wszystkie części księgi za dowolną krawędź stołu. Jego banda wygrywa.
 
Nagroda
Nagrodą jest Tome of magic, które można przekazać jednemu z bohaterów w bandzie, jeżeli nie jest on czarodziejem dodatkowo dostaje dostęp do umiejętności akademickich i umiejętność Arcane lore. Księga może zostać sprzedana za 100 GC (Sisters of Sigmar i Witch Hunters muszą sprzedać księgę).

Punkty Doświadczenia
· +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
· +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
· +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
· +3 PD Dla bohatera, który posiada na koniec rozgrywki wszystkie cztery części księgi Nagasha.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka