„No dalej! Kto być ostatni ten być na obiad!" - krzyczał Gaber, wódz orków - „Ruszać siem! Biegiem!"
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Przez środek stołu poziomo przebiega wąska uliczka 3"-4".
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracze rozstawiają się do 6" od krawędzi.
Zasady specjalne
Grupa orków zaczyna swój ruch jako pierwsza. Orki biegną uliczką przed siebie, nieświadome zbliżającego się niebezpieczeństwa. Ich priorytetowym zadaniem jest dobiegnięcie do krawędzi stołu. W grupie orków znajdują się dwa Big'Uny oraz Boss.
2xBig'Un
M 4 | WS 4 | BS 3 | S 3 | T 4 | W 1 | I 3 | A 1 | Ld 7 - ekwipunek : talizman szczęścia, królicza łapka (pierwszy nieudany rzut), ciężka zbroja, pałka, sztylet, k6 gc.
Boss:
M 4 | WS 4 | BS 4 | S 4 | T 4 | W 2 | I 3 | A 2 | Ld 8 - ekwipunek : talizman szczęścia, królicza łapka (pierwszy nieudany rzut), wilcza skóra, gromrilowa zbroja, krasnoludki topór, pałka, sztylet, tarcza, 3k6 gc. (Posiada save-a na 2+ przeciw strzelaniu)
„Nie chcem być obiadem": Orki, pod wpływem silnej motywacji, jeśli tylko mogą - biegną. Mogą biec nawet w 8" od wrogiego modelu.
„Przebić siem": Orki atakują tylko modele, które stoją im na drodze. Jeśli w fazie ruchu orka na trasie jego biegu znajdzie się wrogi model - ork na niego szarżuje (ignorując test strachu). Jeśli ork zostanie OOA, w miejscu gdzie stała jego podstawka należy położyć żeton (kostkę) symbolizujący łup, który będzie można zabrać stykając się z nim na końcu fazy ruchu. Jeśli ork został OOA w HtH - łup automatycznie przejmuje model, który zadał OOA (nie dotyczy zwierząt).
"Jak hieny cmentarne": Gracz, który po zakończeniu rozgrywki zdobył jakieś łupy musi rzucić w poniższej tabelce i sprawdzić czy nie uległy one zniszczeniu (za każdy zdobyty przedmiot rzucamy osobno).
Przedmioty
sztylet 6+
pałka 6+
ciężka Zbroja 5+
Krasnoludzki Topór 6+
Wilcza skóra 3+
Gromrilowa Zbroja 4+
Talizman Szczęścia 4+
Królicza Łapka 4+
Koniec gry
Rozgrywka kończy się automatycznie, gdy jeden z uciekających orków dobiegnie do krawędzi stołu (remis) lub, gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia (przeciwnik wygrywa).
Punkty Doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+ 1 dla gracza, którego banda zabiła Bossa,
Scenariusz turniejowy "Da Green Rulez" 2006
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz