„No dalej! Kto być ostatni ten być na obiad!" - krzyczał Gaber, wódz orków - „Ruszać siem! Biegiem!"
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Przez środek stołu poziomo przebiega wąska uliczka 3"-4".
Rozpoczęcie gry

Zasady specjalne
Grupa orków zaczyna swój ruch jako pierwsza. Orki biegną uliczką przed siebie, nieświadome zbliżającego się niebezpieczeństwa. Ich priorytetowym zadaniem jest dobiegnięcie do krawędzi stołu. W grupie orków znajdują się dwa Big'Uny oraz Boss.
2xBig'Un
M 4 | WS 4 | BS 3 | S 3 | T 4 | W 1 | I 3 | A 1 | Ld 7 - ekwipunek : talizman szczęścia, królicza łapka (pierwszy nieudany rzut), ciężka zbroja, pałka, sztylet, k6 gc.
Boss:
M 4 | WS 4 | BS 4 | S 4 | T 4 | W 2 | I 3 | A 2 | Ld 8 - ekwipunek : talizman szczęścia, królicza łapka (pierwszy nieudany rzut), wilcza skóra, gromrilowa zbroja, krasnoludki topór, pałka, sztylet, tarcza, 3k6 gc. (Posiada save-a na 2+ przeciw strzelaniu)
„Nie chcem być obiadem": Orki, pod wpływem silnej motywacji, jeśli tylko mogą - biegną. Mogą biec nawet w 8" od wrogiego modelu.
„Przebić siem": Orki atakują tylko modele, które stoją im na drodze. Jeśli w fazie ruchu orka na trasie jego biegu znajdzie się wrogi model - ork na niego szarżuje (ignorując test strachu). Jeśli ork zostanie OOA, w miejscu gdzie stała jego podstawka należy położyć żeton (kostkę) symbolizujący łup, który będzie można zabrać stykając się z nim na końcu fazy ruchu. Jeśli ork został OOA w HtH - łup automatycznie przejmuje model, który zadał OOA (nie dotyczy zwierząt).
"Jak hieny cmentarne": Gracz, który po zakończeniu rozgrywki zdobył jakieś łupy musi rzucić w poniższej tabelce i sprawdzić czy nie uległy one zniszczeniu (za każdy zdobyty przedmiot rzucamy osobno).
Przedmioty
sztylet 6+
pałka 6+
ciężka Zbroja 5+
Krasnoludzki Topór 6+
Wilcza skóra 3+
Gromrilowa Zbroja 4+
Talizman Szczęścia 4+
Królicza Łapka 4+
Koniec gry
Rozgrywka kończy się automatycznie, gdy jeden z uciekających orków dobiegnie do krawędzi stołu (remis) lub, gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia (przeciwnik wygrywa).
Punkty Doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+ 1 dla gracza, którego banda zabiła Bossa,
Scenariusz turniejowy "Da Green Rulez" 2006
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz