wtorek, 17 maja 2011

Nie budź giganta by D.Gitchel




Teren
Ustawianie budynków następuje według zwykłych zasad z tą różnicą, iż jeden największy budynek musi być ustawiony po środku. Tam swoje legowisko urządził gigant.

Rozstawienie                                               
Każda banda (4 maksymalnie) rozstawia się na jednym boku stołu co najmniej 8" od sąsiadujących boków. Rzut kostką decyduje o kolejności rozstawienia i wyborze boku stołu. Gracz z wyższym wynikiem wybiera i rozstawia się jako pierwszy.

Rozpoczęcie gry                                                                 
Każdy gracz do rzutu kostką dodaje inicjatywę swojego przywódcy. Tura postępuje od wyniku najwyższego do najniższego.

Zasady specjalne      
Każda banda zlokalizowała obóz i po ujrzeniu giganta, postanowiła poczekać, aż giganta zmorzy sen i dopiero wtedy zabrać się za kradzież skarbu. Jak na ironię losu, wszyscy dowódcy tak bardzo przejęli się gigantem, że nie zauważyli tych samych ruchów band przeciwnych. Gigant jest w posiadaniu dwóch skrzyń ze skarbem i worka ze złotem przy pasie. Śpiącego giganta obudzą jakiekolwiek odgłosy walki w promieniu 8", czary raniące jak Warpfire, Fireball etc i odgłosy wystrzałów z broni palnej w odległości 12". W razie przebudzenia, zaatakuje najbliższego wojownika i będzie bronił swój skarb. Skarb można ukraść podchodząc do skrzyni i wykonując udany test inicjatywy. Nieudany oznacza, że gigant został zbudzony. Poruszanie się ze skrzynią działa na takiej samej zasadzie jak w scenariuszu Hidden Treasure w podręczniku. Aby zdobyć worek ze złotem należy wykonać test inicjatywy. W razie niepowodzenia wojownik rozpoczyna walkę wręcz z gigantem. Noszenie worka ogranicza wojownika do zwykłego ruchu bez możliwości biegania. Aby na trwałe zdobyć skrzynię lub worek należy doprowadzić wojowników je noszących na odległość 2" od krawędzi stołu. Należy wtedy usunąć wojowników ze stołu.


GIGANT M WS BS S T W I A Ld Sv
Grumm 6 5 2 6 6 5 4 3 8 6+

Wyposażenie:
Maczuga, Kamienny Młot, Utwardzone skóry, Kamienie do rzucania (10" Zasięgu, S6, -2 Sv, Ogłuszenie)                                                                                                                             

Umiejętności:
Twarda głowa, Trudny do zabicia (jak Krasnoludy), Duży, Wzbudza strach.


Koniec gry
Gra kończy się w momencie wyniesienia poza stół całego skarbu lub w momencie gdy wszystkie bandy zostały rozbite.
 
Doświadczenie
  • +1 za przeżycie
  • +1 dla zwycięskiego przywódcy; przyzwany za wyniesioną skrzynię ale nie więcej niż jeden punkt
  • +1 za ściągnięcie wrogiego wojownika z akcji
  • +1 za wyniesioną skrzynię dla bohatera lub grupy popleczników, którzy ją wynieśli
  • +2 za zabicie giganta
  • +2 za zdobycie worka ze złotem                                                                                                                       
SKRZYNIA


WOREK ZŁOTA

Przedmioty Rzut k6
Złoto Rzut k6
3k6 Złota Auto
1k6 x 10 Auto
k3 Kawałków Wyrdstone'a 5+
k3 Kamieni szlachetnych wartości 10 złota 5+
k3 Kamieni szlachetnych wartości 10 złota 5+


Mapa Mordheimu 4+


Lekka Zbroja 4+


Talizman Szczęścia 3+


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka