wtorek, 17 maja 2011

Noc na cmentarzu by TC19


Powiadają w Mordheim, że jeśli jeszcze nie jesteś martwy, to wkrótce będziesz. Różne są przyczyny dla których bandy zbliżają się do starych cmentarzy. Najczęściej jest to kolejny obszar na którym można prowadzić poszukiwania cennego Wyrdstona. Czasami znajdą się ci, którzy szczątki tu spoczywających chcą sprzedać odrażającym Nekromantom. Oczywiście można tu spotkać mieszkańców cmentarza, w których bliska obecność Wyrdstona spotęgowała głód za "świeżym mięsem"...




Teren                                                                                                                      Cmentarz powinien zostać ustawiony na stole o wymiarach 4' x 4' i powinien zawierać groby, krypty, "upiorne drzewa" oraz inne odpowiednie dla tego miejsca i klimatu obiekty. Przez cmentarz powinna biec alejka. Sześć grobów ma w tym scenariuszu specjalne znaczenie i powinny zostać oznaczone specjalnymi żetonami. Oznaczony innym żetonem, w centrum cmentarza znajduje się wyjątkowy grób - miejsce ostatniego spoczynku Erasmusa Schmidt'a.
Bandy                                                                                                                 Każda banda rzuca kostką by określić, kto wystawia się jako pierwszy. Gracze wystawiają swoich wojowników w zasięgu 8" od własnej krawędzi stołu.

Rozpoczęcie gry                                                                                
Każdy gracz rzuca kostką. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna jako pierwszy. Jeżeli w potyczce uczestniczy więcej niż dwóch graczy, następne posunięcia wykonywane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Zasady specjalne                        
O Zmroku. Cmentarze to wyjątkowo trwożliwe miejsca. Aby to odzwierciedlić, każdy wojownik musi wykonać test Ld na początku swojej tury. Jeżeli test jest udany, wojownik może się poruszać normalnie. Jeżeli test jest nieudany, wojownik nie może się poruszać w tej turze ale może strzelać. Wojownicy posiadający specjalne zdolności bazujące na Ld, mogą z nich korzystać. Oczywiście testu nie wykonują osoby Odporne na Zasady Psychologiczne i postacie wzbudzające Strach       
Niespokojna Śmierć. Nikt nie lubi, gdy się mu przeszkadza w czasie odpoczynku. Umarli nie są tu wyjątkiem. Na początku każdej tury k3 Zombie wstaje z losowo wybranych grobów. Zombie są traktowani jako dodatkowy gracz i poruszają się w swojej turze, jako ostatni w kolejce. Zombie zawsze szarżują na najbliższego wroga. Jeżeli nie ma żadnego wrogiego wojownika w zasięgu ich szarży, wtedy poruszają się na maksymalną dozwoloną odległość (patrz ich M), w kierunku najbliższego wroga. Profil Zombie podany jest w podręczniku głównym do Mordheim.                           
Złoto Martwego Człowieka. Erasmus Schmidt był za życia bogatym handlarzem przypraw, którego pewnego dnia znaleziono martwego we własnym łóżku, z ustami wypchanymi czosnkiem. Nalegał by być pochowanym razem ze swym bogactwem. Jak tylko dowolny model zbliży się na odległość 4" od jego Krypty, cień Erasmusa powstanie by bronić swoje bogactwa. Zjawa podlega tym samym zasadom, które opisano w akapicie                     
Niespokojna Śmierć. Dodatkowo nigdy nie oddali się od Krypty na odległość większą niż 4".

Zjawa

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Zjawa
4
3
0
3
3
2
2
2
7
Eteryczna: Zjawa jest istotą niematerialną, dlatego też może poruszać się przez trwałe przeszkody, trudny teren i inne bariery, bez kar do Movement. Nie może przechodzić przez istoty żywe.
Zjawa może zostać zraniona tylko bronią magiczną, czarami lub atakiem wykonanym przez Demona (np. Opętanego). Nadal może zostać zmuszona do odwrotu w walce wręcz, gdyż nie znosi dotyku żelaza. Jeżeli zostanie trafiona bronią z żelaza, natychmiast ucieka o 3k6" od atakującego.
Wzbudza strach: Zjawa wzbudza strach.
Odporna na psychologię: Zjawa jest odporna na wszelkie zasady psychologiczne i nigdy nie opuszcza walki.
Odporna na trucizny: Zjawa jest odporna na wszelkie trucizny.
Nie może biegać: Zjawa jest powolnym Ożywieńcem i nie może biegać (ale szarżuje normalnie).
Ciało: Jak tylko cecha Wounds Zjawy spadnie do zera, jest ona automatycznie zdjęta z placu boju.
Jeżeli Erasmus zostanie OoA lub zmuszony do odwrotu, dowolny wojownik znajdujący się blisko jego Krypty, może ją przeszukać i zyskać dodatkowe 4k6 + 20 ZK.

Koniec gry                                               
Gdy wszystkie bandy oprócz jednej nie zdadzą Testu Rozbicia bitwa się kończy.

Doświadczenie                                                               
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1PD.                   
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1PD.                                  
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1PD.          
+3 Za przepędzenie Erasmusa. Wojownik otrzymuje 3 PD za zlikwidowanie Zjawy (zabicie lub przegnanie poza pole bitwy).


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka