piątek, 20 maja 2011

Pocałunek śmierci by No Name'TH


Skusiła go. Nie było to trudne. Piękna, zgrabna, po parkiecie poruszała się równie delikatnie co muskane wiatrem liście. Do tego strój. Kuszący. Odkrywał jednak tylko tyle, ile potrzeba, żeby podsycić ciekawości młodzieńca. Podnieść ciśnienie …. Krwi. Jednak już to co ukazało odzienie, przyprawiało o zawrót głowy. Gładka, biała, aksamitna skóra szyi i dekoltu, okrągłe piersi ściśnięte gorsetem delikatnie falujące przy tanecznym kroku. Całość obrazu dopełniała karmazynowa suknia wykończona czarną koronką.
   Wyszli razem. On odurzony zapachem jej perfum. Jej usta i język dotknęły jego ust, a burza jej czarnych, pachnących jaśminem włosów opadła ma na twarz. Chwilę potem już drżał …. Jej długie zęby wbiły się w jego szyję. Karmazyn sukni zmieszał się z czerwienią krwi.
Uratowało go zamieszanie ….. Strażnicy wysłani przez zaniepokojonego ojca, hrabiego Ottona von Burgheimera. Wszystkich zabiła. Oszołomiony pocałunkiem śmierci, zapachem jej perfum oraz następującą w nim przemianą, zniknął w mrokach miasta, błąkając się bez celu.



Teren
Teren typowy dla Mordheim bez żadnych specjalnych wymogów, ulice, zniszczone domy, gruz, murki itp.

Rozpoczęcie
Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje rozpoczyna grę jako pierwszy lub wybiera krawędź stołu. Każdy z graczy rzuca ponownie k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, który z graczy wystawia swoją bandę pierwszy. Wystawiający się gracz ustawia swoją bandę do 6 cali od swojej krawędzi stołu. Młodzieniec z racji budzącego się w nim zła wzbudza Pierwotny Niepokój. Nie można wystawić swoich modeli bliżej niż 12” od niego.

Cel scenariusza
Celem scenariusza jest złapanie i odtransportowanie Młodzieńca pogryzionego przez wampirzycę. Należy go wynieść za swoją krawędź stołu, gdzie już, na spokojnie, zajmą się nim medycy i kapłani barona. Młodzieniec zaczyna na samym środku stołu.

Zasady specjalne
Młodzieniec- porusza się w swojej własnej turze przed turami pozostałych graczy. Na początku jego ruch wynosi D3” w losowym kierunku (omijając przeszkody najkrótszą możliwą drogą). Młodzieniec jest w trakcie przemiany w Wampira, choć do momentu Przebudzenia używa cech Młodzika Najemników. Jest uzbrojony w miecz.

Profil
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld

4
2
2
3
3
1
3
1
6

Na początku każdej tury należy sprawdzić jak przebiega Przebudzenie. Rzut 2k6:

Tura                    Rzut 2k6                                          Tura                    Rzut 2k6
  1                             12+                                                6                              7+
  2                             11+                                                7                              6+
  3                             10+                                                8                              5+
  4                              9+                                                 9                              4+
  5                              8+                                                10                          AUTO

Modyfikator rzutu na Przebudzenie.
+1   Za każdy model OOA w 12” od Młodzieńca (mierzymy na początku jego tury!), który zginął od czasu ostatniej tury Młodzieńca.
+1   Za każdy model stunned/knocked down w 6” od Młodzieńca (mierzymy na początku jego tury!), który zginął od czasu ostatniej tury Młodzieńca.

Porada:   Warto zabite modele zostawiać na stole do momentu sprawdzenia, czy nie wpływają na „Przebudzenie” Młodzika. Można je oznaczyć kostkami lub, jeśli ktoś posiada, specjalnymi znacznikami.

Kiedy nastąpi Przebudzenie, młodzieniec staje się Przebudzonym Wampirem.

Profil
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld

6
3
3
4
3
3
5
2
8

Dziedzictwo krwi: Odporny na trucizny, odporny na psychologie, wzbudza strach.
Bloodlust: Kiedy wampir pokona swoich przeciwników w walce wręcz na 4+ staje się 
frenzy (szał, furia).
Odrobina człowieczeństwa: Kiedy wampir zostanie pozbawiony ostatniej rany i 
„zdjęty” OOA, rozpoczyna się znów rzut na przebudzenie zaczynając od nr2. Modela 
nie ściągamy ze stołu a traktujemy znów jak Młodzika. Wampir po ponownym 
przebudzeniu ma 1 W.
Śmierć: Wampira można zabić, jednak należy zadeklarować, że wykonywany atak 
ma być śmiertelny. Wampir jest tak zamroczony pragnieniem krwi, że rany 
spowodowane atakami mającymi na celu zabicie go, regeneruje na 5+. Młodzika
zabija  każdy atak, bez  deklarowania.

Młodzika można nieść. Tak samo przebudzonego wampira, na którego działa zasada
„odrobina człowieczeństwa”. Gdy jedna postać niesie go, nie może biegać. Dwie 
postacie mogą biec z „ciałem”. Postać/postacie nie mogą go przekazywać innym 
modelom.
Przebudzony wampir nie jest nastawiony przyjaźnie i od razu po przebudzeniu atakuje
najbliższy model. Wartość jego ruchu po przebudzeniu (i w kolejnych turach) wynosi
2k6+3”.Jeżeli nie ma wrogów w zasięgu szarży porusza się w losowym kierunku.

Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy jedna ze stron wyniesie Młodzika za swoją krawędź stołu lub
jedna ze stron nie zda test rozbicia.

Doświadczenie
+1 za przeżycie, jeżeli bohater albo grupa stronników przeżuje bitwę.
+1 dla dowódcy, zwycięskiej bandy
+1/+2 za wyniesienie syna barona, jeżeli stronnik wyniesie młodzika to dostaje 
+1exp.
Jeżeli dwa modele wyniosą syna barona, każdy dostaje +1exp (jeżeli SA z tej samej 
grupy stronników to grupa dostaję +1exp).  Bohater, który samotnie wyniósł syna 
barona otrzymuje +2exp.
+1 za wroga OOA każdy bohater dostaje za zabitego wroga.
+2 dla bohatera lub +1 dla stronnika, za przeżycie ataku młodego wampira. 
Stronnicy pogryzieni przez wampira giną na 1-3 na k6 a nie na 1-2, a bohaterowie 
muszą przerzucić pierwszy wynik Full Recovery!

Nagroda   2k6 złota, k3 klejnoty o wartości 10zk każdy, jeden klejnot o wartości 30zk, za każdego zabitego (OOA) przez wampira członka wygranej bandy, otrzymuje 5zk (dodatkowe koszta związane z pochówkiem/rekonwalescencją poharatanego).

Wojenny Młot w Warszawie 2006

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka