-O rzesz Ty, buta mi zassało- parsknął Dugal. Poczerwieniał ze złości.
-Gdyby to było nasze największe zmartwienie …. –zripostowała Klara- Jak tylko dobrniemy przez te bagno, zapewne znajdziesz jakiegoś przystojniaka usieczonego z Twoim rozmiarem płetwy. Oby już przestało padać.
Wstęp
Kilkudniowe obfite deszcze wypłukały ziemie i gruzowiska, odkrywając wiele skarbów, które do teraz były zasypane. Plotka głosi, że ziemia odsłoniła kawałek ogromnego wyrdstona (może jacyś poprzednicy go tam ukryli?).
Kilkudniowe obfite deszcze wypłukały ziemie i gruzowiska, odkrywając wiele skarbów, które do teraz były zasypane. Plotka głosi, że ziemia odsłoniła kawałek ogromnego wyrdstona (może jacyś poprzednicy go tam ukryli?).
Teren
Teren typowy dla Mordheim ulice, zniszczone domy, gruz, murki itp. Na środku stołu należy umieścić żeton, znacznik lub kamień reprezentujący nadal utkwiony w ziemi kawałek wyrdstona.
Teren typowy dla Mordheim ulice, zniszczone domy, gruz, murki itp. Na środku stołu należy umieścić żeton, znacznik lub kamień reprezentujący nadal utkwiony w ziemi kawałek wyrdstona.
Rozstawienie
Każdy z graczy rzuca k6. Ten który wyrzucił najwięcej wybiera brzeg stołu i wystawia się jako pierwszy. Jeżeli jest dwóch graczy, to przeciwnik wystawia się na przeciwległej krawędzi pola bitwy. Jeżeli graczy jest więcej, to następni wybierają krawędź stołu i wystawiają się w kolejności ustalonej przez rzut kością (od najwyższego wyniku do najniższego). Rozpoczyna gracz z najwyższym wynikiem a pozostali wedle wskazówek zegara. Gracz musi wystawić się w obszarze do 8 cali od jego krawędzi stołu, ale nie bliżej niż 4 cale od boku i 10 cali od następnej bandy.
Każdy z graczy rzuca k6. Ten który wyrzucił najwięcej wybiera brzeg stołu i wystawia się jako pierwszy. Jeżeli jest dwóch graczy, to przeciwnik wystawia się na przeciwległej krawędzi pola bitwy. Jeżeli graczy jest więcej, to następni wybierają krawędź stołu i wystawiają się w kolejności ustalonej przez rzut kością (od najwyższego wyniku do najniższego). Rozpoczyna gracz z najwyższym wynikiem a pozostali wedle wskazówek zegara. Gracz musi wystawić się w obszarze do 8 cali od jego krawędzi stołu, ale nie bliżej niż 4 cale od boku i 10 cali od następnej bandy.
Cel scenariusza
Celem scenariusza jest wyrwanie z ziemi wyrdstona i przeniesienie go przez swoją krawędź stołu.
Celem scenariusza jest wyrwanie z ziemi wyrdstona i przeniesienie go przez swoją krawędź stołu.
Zasady specjalne
deszcz – na początku scenariusz należy rzucić D6 i określić stopień opadów (gdyż nadal pada). Tak samo na początku każdej tury gracza, który rozpoczynał jako pierwszy i sprawdzić jak „zachowuje się” deszcz:
1-4 lekkie opady
deszcz – na początku scenariusz należy rzucić D6 i określić stopień opadów (gdyż nadal pada). Tak samo na początku każdej tury gracza, który rozpoczynał jako pierwszy i sprawdzić jak „zachowuje się” deszcz:
1-4 lekkie opady
5 mocne, oberwanie chmury
6 nie pada
6 nie pada
W przypadku deszczu lekkiego - broń palna działa na 4+ zasięg broni strzeleckich o połowę skrócona.
W przypadku deszczu mocnego - broń palna nie działa w ogóle, zasięg pozostałych broni strzeleckich o połowę skrócony, wszyscy na zewnątrz -1M. ( wyjątek do broni palnej wewnątrz budynku - tam zawsze działa na 4+ niezależnie od rodzaju deszczu).
W przypadku deszczu mocnego - broń palna nie działa w ogóle, zasięg pozostałych broni strzeleckich o połowę skrócony, wszyscy na zewnątrz -1M. ( wyjątek do broni palnej wewnątrz budynku - tam zawsze działa na 4+ niezależnie od rodzaju deszczu).
błoto - bieganie po ulicach jest utrudnione - jeśli ktoś odważy się na bieganie to należy wykonać test inicjatywy. Udany – wszystko w porządku, można biegać. Nieudany – upadek ( k3" do przodu na plecach, brzuchu czy innym super fikołkiem ( traktowany jak knockout i hit z siła 1).
Ma to też odniesienie przy szarżowaniu i chodzeniu po wąskim kładkach, daszkach i innych stromych i wąskich miejscach które są „mokre”.
Ma to też odniesienie przy szarżowaniu i chodzeniu po wąskim kładkach, daszkach i innych stromych i wąskich miejscach które są „mokre”.
wyrdston – Jest odkryty częściowo. Należy wyrwać go z ziemi. Im więcej członków bandy będzie próbowało tym większe prawdopodobieństwo zabrania go glebie. Należy zsumować siły targających plus rzut D6 i skonsultować z tabelką poniżej:
2-10 - ani drgnie
11-12 -lekko drgnął +1 do następnej próby
13-14- ustąpił +2 do następnej próby
15 - oderwał się +3 do następnej próby
16+ kamień się poddał jest na powierzchni
Przykład:
11-12 -lekko drgnął +1 do następnej próby
13-14- ustąpił +2 do następnej próby
15 - oderwał się +3 do następnej próby
16+ kamień się poddał jest na powierzchni
Przykład:
2 krasnali z siła 3 siłuje się z głazem - 3+3+ (4 na kościach) =10 - rezultat - ani drgnie
2 tura = dołączył 3 krasnal = 3+3+3 + (5) = 14 = ustąpił - +2 do następnego
3 tura- 3+3+3+2+(2) = 13 - ustąpił +2 do następnej tury ……….. itd
2 tura = dołączył 3 krasnal = 3+3+3 + (5) = 14 = ustąpił - +2 do następnego
3 tura- 3+3+3+2+(2) = 13 - ustąpił +2 do następnej tury ……….. itd
Wyrdston muszą nieść dwie osoby ze względu na jego rozmiary i wagę.
Zakończenie gry
Rozgrywka kończy się natychmiastowo gdy jedna z band wyniesie wyrdston przez swoją krawędź stołu lub gdy wszystkie bandy oprócz jednej uciekną z pola walki. Banda, która ucieka automatycznie przegrywa. Jeżeli dwie lub więcej band założyło sojusz a pozostałe z band uciekły. Gracze mogą zadecydować że dzielą się zwycięstwem i kończą grę albo walczą między sobą dopóki nie rozstrzygnie się wygrana (sojusz zostaje zerwany!).
Rozgrywka kończy się natychmiastowo gdy jedna z band wyniesie wyrdston przez swoją krawędź stołu lub gdy wszystkie bandy oprócz jednej uciekną z pola walki. Banda, która ucieka automatycznie przegrywa. Jeżeli dwie lub więcej band założyło sojusz a pozostałe z band uciekły. Gracze mogą zadecydować że dzielą się zwycięstwem i kończą grę albo walczą między sobą dopóki nie rozstrzygnie się wygrana (sojusz zostaje zerwany!).
Doświadczenie
+1 za przeżycie. Jeśli bohater lub grupa stronników przeżyła bitwę dostaje 1 pd.
+1 za wygraną. Dowódca zwycięskiej bandy dostaje 1 pd.
+1 za zabicie wroga. Jeśli bohater zdejmie wroga z pola bitwy to dostaje 1 pd.
+1 za wyniesienie wyrdstona. Bohaterowie (i tylko oni), którzy wyniosą bryłę przez swoją krawędź stołu dostają 1 pd.
+1 za przeżycie. Jeśli bohater lub grupa stronników przeżyła bitwę dostaje 1 pd.
+1 za wygraną. Dowódca zwycięskiej bandy dostaje 1 pd.
+1 za zabicie wroga. Jeśli bohater zdejmie wroga z pola bitwy to dostaje 1 pd.
+1 za wyniesienie wyrdstona. Bohaterowie (i tylko oni), którzy wyniosą bryłę przez swoją krawędź stołu dostają 1 pd.
Nagroda
Wyrdston liczony jest jak pięć standardowych podręcznikowych wyrdstonów i dopisujemy je do skarbca zwycięskiej bandy.
Wyrdston liczony jest jak pięć standardowych podręcznikowych wyrdstonów i dopisujemy je do skarbca zwycięskiej bandy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz