sobota, 25 czerwca 2011

Władca Mutantów by Skavenblight DT

Bywa, że na straszliwych zmianach zachodzących w poszukiwaczach Wyrdstona chcą skorzystać inni. Jednym z nich jest Władca Mutantów - mag, którzy posiadł wiedzę na temat panowania nad umysłami tych, których los doświadczył tak okrutnie. Choć mało kto o nim słyszał coś więcej, niż tylko plotki, strach przed nim niejednego zmutowanego wojownika skłonił do troskliwego zakrywania zmian na ciele. Na próżno jednak owijają się oni w bandaże, płaszcze, na próżno kryją twarze pod kapturami. Wzrok Władcy Mutantów nie musi widzieć zmian - Władca używa innego zmysłu, by ich wyczuć...





Teren
Zrujnowane domki, mury, przeszkody. Na środku znajduje się budynek, w którym skrywa się Władca Mutantów.

Rozstawienie band
Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele do 6” od wybranej przez siebie krawędzi. Drugi gracz wystawia się na przeciwko pierwszego. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje, kto rozpocznie grę.

Zasady specjalne:
Władca Mutantów
W budynku na środku stołu znajduje się Władca Mutantów - samozwańczy, oczywiście. Jest on czarnoksiężnikiem, który próbuje zapanować nad umysłami ofiar Wyrdstona. Za każdym razem, gdy któryś ze zmutowanych wojowników zbliży się do budynku na odległość 8", Władca będzie próbował nad nim zapanować. Przeciwnik gracza rzuca za Ld Władcy, a gracz za Ld mutanta. Jeśli Władca zda, a mutant nie, Władca przejmuje kontrolę nad mutantem w tej turze. Ponieważ widzi w obu bandach zagrożenie dla siebie, nakaże mutantowi zaszarżować najbliższy model, nawet jeśli będzie on przyjazny. Władca chce utrzymać kontrolę nad mutantami, więc w każdej turze testy Ld należy powtarzać.
Maga można zaatakować w budynku (będzie się znajdował pośrodku na parterze). Po zabiciu go przestaje działać kontrola mutantów.

Władca Mutantów
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
4
4
-
3
3
2
4
2
8

Uzbrojony w: laskę czarodziejską (traktowana jak broń obuchowa). Posiada Płomienny Hełm, który chroni go przed Ogłuszeniem na 3+.

Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy jedna z band nie zda testu rozbicia.

Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Przywódca zwycięskiej bandy. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za przeciwnika zdjętego z placu boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z pola bitwy.


scenariusz turnieju Moc Wyrdstona - Warszawa 2008

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka