poniedziałek, 12 grudnia 2011

Grzeszna dzielnica by Skavenblight DT


W tej dzielnicy Mordheim znajdowało się zapewne najwięcej przybytków rozkoszy. Większość była tylko legalną przykrywką dla działalności tajemnych kultów Slaanesha. Choć gniew Sigmara zgładził miasto, w ruinach wciąż znajdują się bogactwa – tak samo, jak i liczne niebezpieczeństwa...

 
Teren
Zrujnowane domy, murki, przeszkody, itp. oraz 5 oznakowanych budynków, które gracze mają za zadanie zdobyć i obronić.

Rozstawienie band
Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele do 6” od wybranej przez siebie krawędzi. Drugi gracz wystawia się na przeciwko pierwszego. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje kto rozpocznie grę.

Rozpoczęcie gry
Gracz, który wystawiał się jako drugi, rozpoczyna grę.

Zasady specjalne
W grzesznej dzielnicy wciąż czają się niebezpieczeństwa. Każdy model, który jako pierwszy wejdzie do budynku, rzuca k6 [następne już nie muszą].

1 – Na tej ścianie wisi akt Grubej Berty! - model musi testować Ld, w przeciwnym razie nie może nic robić w tej rundzie. Modele nieczułe na kobiece piękno [i odporne na psychologię] zdają ten test automatycznie.
2 – W oczach mi się dwoi! Jeśli model zostanie zaatakowany lub spróbuje strzelać, ma -1 do trafienia w tej rundzie.
3 – Chłopaki! Coś tu się błyszczy! Model znajduje k6 zk.
4 – Ciekawe, co się stanie, jak otworzę te drzwi... Model pojawia się w innym, losowo wybranym budynku [jednym z 5 oznakowanych!].
5 – Ta podłoga wygląda na całkiem sol... Podłoga zapada się. Model testuje Inicjatywę, w przypadku niezdania otrzymuje trafienie z własną siłą.
6 – A ty tu czego?! Model pechowo wdeptuje w zaspanego klienta przybytku, który zapewne stracił poczucie czasu i zdrowe zmysły. Ten, wściekły za przerwanie należnego mu wypoczynku, natychmiast go atakuje.

Rozjuszony klient
M 4 | WS 2 | BS 2 | S 4 | T 3 | W 1 | I 3 | A 2 | Ld 6
Uzbrojony w: dwa sztylety, pokryte Czarnym Lotosem. 
Umiejętności:
Nieustraszony – wciąż pod wpływem narkotyków, jest całkowicie odporny na psychologię.
Odstąpienie [step aside] – daje rzut obronny na 5+ przed każdą raną.

Zakończenie gry
Gra kończy się po 8 rundach. Nie wykonuje się testów rozbicia. Wygrywa gracz, który zdobył więcej budynków spośród 5 oznakowanych. Za zdobyty uznaje się budynek, w którym znajduje się przynajmniej jeden model z danej bandy i żadnego wrogiego. W przypadku, gdy w budynku znajdują się modele z obu band, walka o niego pozostaje nierozstrzygnięta.

Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Przywódca zwycięskiej bandy. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za przeciwnika zdjętego z placu boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z pola bitwy.


 Scenariusz turnieju Geheimnisnacht - Polcon 2007 w Warszawie

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka