czwartek, 12 kwietnia 2012

Gräfin von Boberfeld by wielebny







 SCENARIUSZ PIERWSZY – Niech wygrają lepsi
-Szlachetni wojowie. My, baron FitzGerald Gräfin von Boberfeld w swej szczodrości I łaskawości postanowiliśmy dać Wam pracę. Jak już wiecie, szukamy ochrony dla naszego cherlawego kuzyna w zbliżającej się jego wyprawie.
Pragniemy najlepszych z najlepszych w każdym calu. Żądamy okazania świadectw Waszych heroicznych czynów, a że takowych nie macie, poddamy Was próbie. Zebrały się Was tu dwie drużyny, a to o jedną za dużo. Zadanie otrzymają Ci, którzy okażą się lepsi.


Teren
Losujemy wedle zasad podręcznika. 
 
Zasady specjalne
Baron jest pasjonatem i kolekcjonerem wszelakiej broni miotanej. Każdy  bohaterów w drużynie, otrzyma na czas trwania tego scenariusza – łuk. Nie trzeba za niego płacić. Rozgrywka wygląda prawie standardowo, tyle że, karty zadań Zdobyć przewagę, Pokonać tchórzy  oraz pokonanie przeciwnika w wyniku zadania mu 75% strat w koszcie bohaterów musi dokonać się drogą strzelecką. Naliczane są tylko pkt za bohaterów odstrzelonych.

Koniec
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu.




SCENARIUSZ DRUGI – Eskorta
 
-Dzięki niech będą wszystkim bogom, że ta wyprawa dobiega końca. Żebym to ja, sławny Alojzy Szpak, dwukrotny mistrz walk w smalcu w Ulat-lan, zdobywca Srebrnego Wichajstra. Żebym musiał odganiać komary co by nie pokąsały tej szlacheckiej gęby, żebym musiał tego panusia przez kałuże przenosić, co by nie pobrudził ciżemek?

Teren
Przez środek przebiega trakt. Gracz eskortujący młodego szlachcic wybiera strefę rozstawienia.


Zasady specjalne
Banda, która zwyciężyła w poprzednim scenariuszu,  dostała robotę ochroniarzy. Będę eskortowali młodego Olafa Gräfin von Boberfeld. Musicie wybrać model, który będzie go reprezentował. Normalnie traktowany jest jak członek bandy gracza,                   który eskortuje. Typowy szlachecki łapserdak. Przydzielacie mu kość akcji etcetera etcetera.

Olaf
LD7 I M15 I WS7 I S7 I Sp7 I BS7 I T7 I W7 
wyposażenie: krótki miecz, koszulka kolcza 


Koniec
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu, jednym z których MUSI być cel główny scenariusza.
Dla gracza eskortującego - celem jest doprowadzenie Olafa do strefy rozstawienia przeciwnika. Gdy tego dokona, otrzymuje 1 pkt triumfu.
Dla gracza napadającego – celem jest niedopuszczenie do dojścia Olafem do swojej strefy rozstawienia. Zejście Olafa ze stoły to 1 pkt triumfu dla niego. Niech dobre bandy nie mają skrupułów, Olaf jest złym człowiekiem.


SCENARIUSZ TRZECI – Czas zapłaty
-To za co my to w końcu robiliśmy? Co miało być zapłatą za te poniżanie?    
-Nie mąć wody patykiem. Robotę załatwiał MagU Serpentes. Wtedy pytań nie miałeś czy odwagi go pytać? Poczekaj aż wróci z posiadłości barona i wtedy pytaj. A jak masz cykora, to stul dziób Voraku i czekaj cierpliwie.


Teren
Na środku stawiamy budynek/ruiny, a na samym środku stawiamy znacznik reprezentujący kufer z pieniędzmi za poprzednią misję, za pracę eskortowania młodego szlachcica.



Zasady specjalne
Jeżeli w poprzednim scenariuszu, Olaf został doprowadzony do celu swej podróży, baron jak to rządny rozrywki szlachcic, postanawia jeszcze raz pobawić się Waszym kosztem. Zamiast zapłacić za wykonaną prace, jego ludzie ukrywają kuferek z zapłatą a Wam wręczają mapę jak tam dotrzeć.
Jeżeli w poprzednim scenariuszu Olaf zemrzał, kuferek z pieniędzmi też wędruje w to miejsce, tym razem od „tajemniczej osobistości”, której zależało na śmierci Olafa.  
Tak czy siak, jest Quest jest zabawa.



Kufer - Stoi na środku budynku, obojętnie który bohater do niego podejdzie, ten może podnieść i zabrać. Nie jest wykonany z drewna pierwszego gatunku,
a nawet jakby celowo z lekko spróchniałego.  Bohater niosący kufer porusza się z połową swojego zasięgu ruchu. Gdy bohater niosący kufer zostanie zdjęty ze stołu, postaw w tym miejscu znacznik reprezentujący skrzynie. Może go przejąć następny bohater. Kufer może zostać przekazany między bohaterami tylko wtedy, gdy trzymający skrzynie posiada kość akcji (której nie traci przy przekazaniu).  


Koniec
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu, jednym z których MUSI być cel główny scenariusza. Przeniesienie kufra z wynagrodzeniem na swoją strefę rozstawienie jest owym celem. Gracz, który tego dokona otrzymuje 1 pkt triumfu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka