poniedziałek, 16 maja 2011

Demoniczne opętanie by No Name



Teren                                                                                     
Każdy z graczy umieszcza na przemian elementy terenu. Mogą to być zniszczone budynki, chodniki, korytarze itp. Teren powinien mieć standardowe rozmiary 4' na 4' lub ciut mniejsze. W każdym razie tak, żeby bandy mogły swobodnie rozstawić się i toczyć później pojedynki.

Bandy                                                                            
Każda banda rzuca k6. Gracz z niższym wynikiem wyznacza krawędź stołu, przy którym zacznie rozgrywkę. Ma na to pole do 8" od krawędzi. Jego przeciwnik zajmuje do 8" od przeciwnej krawędzi stołu.

Cel  scenariusza                                                                             
Głównym celem scenariusza jest zniszczenie opozycyjnej bandy. Jeżeli któraś z band straci ponad połowę ze swojego składu, to automatycznie przegrywa scenariusz. Druga banda automatycznie wygrywa. Drugim celem misji jest zniszczenie niepoczytalnego czarodzieja.

Zasady specjalne            
Zwariowany  czarodziej                                             
Podczas bitwy obu drużyn czarodziej będzie się starał zwrócić uwagę sił Chaosu. Niestety udaje mu się to. Demon zainteresował się fluktuacją magicznych sił oraz rytualnych morderstw i zwrócił uwagę na czarodzieja. Nie po to jednak by mu służyć, ale przejąć jego ciało i dokonać wielkich zniszczeń w materialnym świecie. Tylko czeka na odpowiedni moment... W każdej turze podczas fazy Magii rzuć raz kostką i sprawdź wynik w tabeli niebezpieczeństw mutacji.                                                                                                   

Tabela Niebezpieczeństw Mutacji

2k6 Efekty
2-11 Nic się nie dzieje.
12
Opętanie. Czarodziej zostaje opętany przez demona. Zobacz "Demoniczne opętanie" poniżej. Umieść postać gdzieś na ulicy w odległości 12" od walczących drużyn.

Modyfikatory  dla rzutu                                                                                                                
+1: Obrażenie. Dodaj +1 za każde obrażenie jakiegoś wojownika podczas potyczki.
+2: Magia. Dodaj +2 za każdy rzucony czar lub użyty magiczny artefakt.
+5: Śmierć. Dodaj +5 za każdą postać zdjętą z placu boju podczas potyczki.

Demoniczne  opętanie                                                                                       
Czarodziej, który jest opętany kompletnie nie włada swoim ciałem. Włada nim Demon. Magiczna moc z łatwością przeżera ciało i spala umysł demonologa, ale zanim nastąpi jego zniszczenie Demon będzie się starał zrobić jak najwięcej szkody ludziom i dokonać jak najwięcej zniszczeń w materialnym świecie!
Opętany czarodziej porusza się w każdej rundzie graczy. Dokonaj ruchu Demona zanim pozostali gracze wykonają swoje ruchy. Czarodziej porusza się z prędkością 2k6" na rundę w kierunku wyznaczonym przez gracza, którego runda właśnie trwa. Czarodziej musi wejść w walkę wręcz, jeżeli są ku temu warunki.                                                                                   
Jeżeli Czarodziej nie znajduje się w walce wręcz, to z jego dłoni wystrzeliwywuje magiczny pocisk skierowany w najbliższą postać. Pocisk energetyczny uderza z prawdopodobieństwem 2+ i Siłą 4, a żadna obrona nie wchodzi w rachubę. Uwzględnia się modyfikatory dotyczące osłon, ukrycia itd.                                                                                                                              
Rzuty na obrażenia wykonuje się przeciwko Czarodziejowi normalnie. Ignoruje się natomiast wszystkie wyniki znokautowania lub ogłuszenia. Jeżeli wojownik skutecznie trafi Demona to rzuca się natychmiast w tabeli Ciężkich Obrażeń. Tylko rezultat "Trup" oznacza, że Demon, więc także i Czarodziej zostali pokonani. Każdy inny wynik oznacza tyle co nic i walka toczy się normalnie dalej.
Na szczęście dla drużyn zaangażowanych w potyczkę, Demon szybko wyssie całą wewnętrzną energię człowieka i porzuci spalone ciało. Rzuć k6 dla Demona pod koniec tury każdego gracza. Wynik 1 oznacza, że ciało czarodzieja spaliło się. Demon wyssał całą energię życiową nieszczęśnika. Kości czarodzieja zwęglają się i pozostaje po nim tylko kupka prochu.

Opętany czarodziej
Profil
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld

2k6
6
3
9
3
1
3
3
n/a
Specjalne zasady: Opętany czarodziej wzbudza Strach.
  
Doświadczenie 
+1 Za przeżycie. Wojownik otrzymuje 1 PD za przetrwanie w potyczce. Nawet ranni i zdjęci z    placu boju otrzymują PD za udział w tej misji.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Wojownik otrzymuje 1 PD za każdego pokonanego wroga.
+2 Zwycięski Przywódca. Przywódca wygrywającej ekipy otrzymuje 2 PD.
+5 za Opętanego. Wojownik, który pokonał czarodzieja otrzymuje 5 PD.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka