Glakhkisz, głupcze-głupcze, to nie są przedpola Aldorfu, mieliśmy zniszczyć artylerię bezwłosych małp – Crot zdzielił swojego podwładnego po łbie – szybko-szybko pokaż mi mapę . Glakhkisz puścił piżmo strachu i nerwowo przygryzł końcówkę swojego ogona – szefie-szefie o to ona mapa krainy człowieczyn, może nasi Klanbracia zdobyli już miasto. Dlaczego zawsze moi podwładni to tacy głupcy, a może ci niekompetentni idioci zostali mi przydzieleni przez jednego z moich wrogów w Skavenblight, aby mnie zdyskredytować przed Radą Trzynastu- pomyślał Crot przyglądając się mapie - ktoś srogo zapłaci za tą zdradę. Głupcze-głupcze trzymałeś ją do góry nogami – zatrute ostrze przeszyło serce Glakhisza – oto jaka kara spotyka zdrajców skaveńskiej sprawy – przemówił swoim najbardziej oratorskim głosem do reszty rynsztokowców Crot – a teraz za mną, żwawo-żwawo wyczuwam spaczeń w tamtym budynku.
Teren
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp.
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu.
Zasady specjalne
W tym scenariuszu nie można korzystać z umiejętności infiltration, hunch, tactican oraz z Katakumb (catacombs) – 6666 w tabeli powtórek.
Rynsztokowcy – w pięciu budynkach, które są celem tego scenariusza znajdują się Rynsztokowcy. Wykryci Rynsztokowcy poruszają się po zakończeniu każdej rundy przez obu graczy (w obrębie budynku, w którym się znajdują). Jeżeli Rysztokowiec zdejmie z placu boju model, który wszedł do budynku i nie znajduje się w nim żaden inny model ukrywa się.
Gutter Runners
M 6 | WS 4 | BS 4 | S 4 | T 3 | W 1 | I 5 | A 1 | Ld 7
Zasady dotyczące Gutter Runners:
- ukryci: w każdym z pięciu budynków ukryty jest Gutter Runner, nie można go wykryć, ani do niego strzelać puki się nie ujawni
- strzały z ukrycia: w momencie gdy model kończy ruch w zasięgu 4” od budynku (będącego celem scenariusza) Gutter Runner oddaje do niego strzał z dmuchawki (blowpipe)
- atak z zaskoczenia: w momencie gdy gracz wprowadzi do jednego z budynków (będących celem scenariusza) model zostaje za szarżowany przez Gutter Runnera
- odporny na psychologię: Gutter Runner jest odporny na zasady psychologiczne
- Rynsztokowiec wszystkie swoje ataki zawsze przeznacza na jednego wroga, jeżeli walczy z kilkoma modelami należy określić losowo w kogo zaatakuje.
- uzbrojenie: Gutter Runners uzbrojeni są w Weeping Blades oraz Blowpipe
Cel scenariusza
Celem scenariusza jest zajęcie pięciu budynków na polu bitwy. Zaznacz te budynki, zaczynając znajdującego się najbliżej centrum pola bitwy, przechodząc po kolei do najbliższego budynku. Budynek jest uważany za zajęty, jeśli w jego wnętrzu stoi przynajmniej jeden twój wojownik, i nie ma w nim wrogich wojowników. Modele ogłuszone i znokautowane nie zajmują budynków.
Koniec gry
W tym scenariuszu nie jest wymagane wykonywanie Testów Rozbicia, gra kończy się po maksymalnie ośmiu rundach. Jeżeli jakakolwiek banda zostanie rozbita dobrowolnie, bitwa się kończy. Przeciwnik jest uważany za zwycięzcę.
Punkty Doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+1 Za zabicie rynsztokowca, bohater lub grupa stronników otrzymuje +1 PD za zdjęcie z placu boju rynsztokowca.
Znalezisko:
Dodatkowo gracz, który wygrał scenariusz znajduję w jednej z kryjówek Rynsztkowców kilka przedmiotów, które może użyć w następnej bitwie lub sprzedać. W przypadku remisu nikt nie znajduje kryjówki Rynsztokowców.
Przedmioty Szansa na K6
3K6 ZK Zawsze
k3 porcie Czarnego Lotosu 5+
k3 porcje Mrocznego Jadu 4+
K3 porcje Karmazynowego
Mroku 4+
Zioła Lecznicze 5+
Talizman Szczęścia 3+
k3 porcje Korzenia
Otumanienia 5+
Scenariusz rozgrywany na turnieju Dzieci Rogatego Szczura u Lublinie
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz