piątek, 20 maja 2011

Noc Bezgłowego by TC12


Mordheim było prosperującym miastem Imperium, do czasu aż nadszedł dzień zagłady. Od tego czasu jego ulice przemierzają istoty, kryjące się w cieniu, oczekujące swych ofiar. Wśród nich najgorszą sławą cieszy się Bezgłowy - nieustępliwa maszyna do zabijania, wysoka, mroczna i bezgłowa. Biada tym, którzy staną na jego drodze.


Teren
Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.

Zasady specjalne                                    
Jak tylko elementy scenerii zostaną ustawione gracze na zmianę kładą na polu bitwy żetony reprezentujące czaszki (możesz użyć czaszek z Regimentu Szkieletów). Każdy gracz kładzie 6 żetonów gdziekolwiek na polu bitwy, lecz nie bliżej niż 6" od najbliższego żetonu i nie bliżej niż 10" od krawędzi stołu. W czasie gry wojownik może podnieść żeton, jeżeli na końcu swej fazy ruchu znajduje się w kontakcie z żetonem i nie jest zaangażowany w walkę wręcz. Jak tylko wojownik podniesie żeton rzuć 2k6 na poniższej tabeli
.
2-3
Czaszka wybucha. Wojownik otrzymuje jeden cios o Sile 3, na 4+.
4-5
Wyjąca czaszka. Wojownik musi natychmiast przejść test Opanowania. Jeżeli test jest nieudany to wojownik ucieka jak przy teście Samemu ciężej. Wojownicy odporni na strach nie wykonują tego testu.
6-8
Zwykła czaszka. Jedna z wielu w Mordheim.
9-10
Żywa czaszka. Wojownik otrzymuje jeden cios o Sile 4.
11-12
Wojownik odnalazł prawdziwą Czaszkę Bezgłowego. Wszystkie pozostałe żetony są usuwane z pola bitwy. Jeżeli Bezgłowy jest już na polu bitwy, to banda zyskuje całkowitą kontrolę nad nim. Jeżeli Bezgłowego nie ma jeszcze na polu bitwy to gracz zyskuje kontrolę jak tylko Bezgłowy się pojawi.

Na zakończenie pierwszej tury gry należy na środku stołu ustawić figurkę Bezgłowego. Każdy gracz rzuca k6 i ten z wyższym wynikiem przejmuje kontrolę nad Bezgłowym w swej następnej turze. Może nim walczyć i poruszać tak jakby był on członkiem jego bandy. Gracze wykonują rzuty kostką na zakończenie każdej tury.
Jak tylko zostanie odnaleziona prawdziwa Czaszka Bezgłowego, banda będąca w jej posiadaniu przejmuje całkowitą kontrolę nad Bezgłowym, do czasu aż przeciwnik jej nie odbije. Jeżeli wojownik niosący czaszkę zostanie znokautowany, ogłuszony lub zdjęty z placu boju połóż czaszkę obok niego lub w miejscu gdzie się ostatnio znajdował. Inni wojownicy mogą podnieść czaszkę jak to opisano powyżej.

Bezgłowy
Profil
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld

5
6
0
5
4
2
5
3
10
Ekwipunek: dwa miecze.                                                                                                  
Umiejętności: Akrobatyka, Szybki refleks, Odstąpienie, Doświadczony szermierz, Przerażający.

Zasady specjalne                                            
Pozbawienie głowy - Jeżeli Bezgłowy przy rzucie na Tabeli Trafień Krytycznych wyrzuci 6, to rzuć jeszcze raz k6. Jeżeli i tym razem jest 6-tka to ofiara została pozbawiona głowy i jest martwa.                                                                 
Regeneracja - Jeżeli Bezgłowy zostanie zdjęty z placu boju, rzuć k6 na początku każdej tury. Przy wyniku 5-6 bezgłowy całkowicie zregenerował swoje rany i wraca do gry.        
Ożywieniec - To normalne że nie jest on żywą istotą. Jest odporny na wszelkie zasady psychologiczne i na ataki bazujące na truciźnie.

Rozstawienie                                                                                 
 Każdy gracz rzuca kostką. Gracz z wyższym wynikiem decyduje o kolejności wystawienia figurek. Następnie pierwszy wystawiający gracz wybiera swoją krawędź stołu i wystawia swoich wojowników w zasięgu 8" od krawędzi. Przeciwnik na podobnych zasadach wystawia się po przeciwległej stronie.

Rozpoczęcie gry                                                                       
 Każdy gracz rzuca kostką. Gracz z wyższym wynikiem decyduje o kolejności rozpoczęcia bitwy.

Koniec gry                                                                            
Gdy jedna z band doniesie czaszkę Bezgłowego poza swoją przeciwległą krawędź lub nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy.


Kampania
Gdy rozgrywasz ten scenariusz jako część kampanii, banda, która jest w posiadaniu Czaszki Bezgłowego na końcu bitwy (doniosła ją do przeciwległej krawędzi), może ją zatrzymać i wykorzystać w następnych bitwach. Przed rozpoczęciem bitwy rzuć k6 i sprawdź czy udało ci się wezwać Bezgłowego.
1
Czaszka Bezgłowego została zgubiona. Nie możesz jej więcej używać, dopóki nie rozegrasz tego scenariusza ponownie.
2-5
Ignorancja. Bezgłowy zignorował twoje próby i się nie pojawia.
6
Bezgłowy pojawia się i zwiększa współczynnik bandy o + 125 punktów. Będzie walczył w bandzie na czas tej bitwy. Gracz musi wyznaczyć jednego z swoich wojowników do noszenia Czaszki Bezgłowego. Pamiętaj że istnieje ryzyko że przeciwnik będzie próbował ją przejąć.


Punkty Doświadczenia                                              
 +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.           
 +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.           
 +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).                         
 +2 Za Czaszkę. Wojownik który doniesie czaszkę do przeciwległej krawędzi stołu zyskuje 2 PD.         
+2 Za zabicie Bezgłowego. Bohater który zdjął Bezgłowego z pola walki otrzymuje 2 PD.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka