sobota, 28 maja 2011

Skarb Bogów Chaosu by No Name


Krążą plotki, że jeden z budynków zawiera ogromny skarb. Która z band odnajdzie go jako pierwsza i co tak naprawdę on zawiera?





Teren
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Sugerowane jest
ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.

Rozstawienie i rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.

Zasady specjalne
Pierwszy bohater wchodzący do budynku rzuca k6 jeśli wypadnie 1-3 należy rzucić ponownie i wynik skonsultować z poniższą tabelą:

Rzut Rodzaj budynku
1      Budynek czcicieli Slannesha. Bohater od tej pory podlega zasadzie głupoty.
2-3   Budynek czcicieli Tzentcha. Bohater, który wszedł do budynku pod wpływem silnej aury magicznej, która się w nim znajdowała zyskuje ochronę przeciw magii na 5+. Dotyczy również czarów wzmacniających. Nie dotyczy modlitw Taala i Sigmara.
4-5    Budynek czcicieli Nurgla. Bohater od tej pory podlega zasadzie frenzy.
6        Budynek czcicieli Belakora. Bohater pod wpływem okropieństw, które ujrzał podlega zasadzie Hatred (nie dotyczy band Cult of the Possessed, Carnival of Chaos, Skaven Clan Eshin, The Undead, Beastmen Raiders)

Budynki mogą przeszukiwać tylko bohaterowie. Za każdym razem, gdy bohater wkracza do budynku, który nie był wcześniej przez nikogo odwiedzony, gracz rzuca 2k6. Gdy wypadnie 12 to wojownik odnalazł skrzynię z skarbem. Budynki w strefach rozstawienia obu band nie są przeszukiwane. Jeżeli został tylko jeden nie przeszukany budynek na polu bitwy i nadal nie wylosowano 12-tki, to w tym budynku automatycznie znajduje się skrzynia. Gracz musi przenieść skrzynię przez własną krawędź stołu. Skrzynia redukuje Szybkość jednego wojownika o połowę. Dwóch lub więcej wojowników może nieść skrzynię bez kar do poruszania się (skrzynia nie może być niesiona przez zwierzęta). Skrzynia może być reprezentowana przez dowolny żeton. Jeżeli wojownik niosący skrzynię zostanie zdjęty z placu boju, połóż skrzynię obok niego. Każdy model wielkości człowieka może ją podnieść, gdy zetknie się z nią podstawką. Banda, której uda się donieść skrzynię do własnej krawędzi może po zakończonej bitwie rzucić kostkami w poniższej tabeli, by sprawdzić, co ona zawiera. Dla każdego przedmiotu należy wykonać oddzielny rzut kostkami.

Znalezisko
Przedmioty Szansa na K6
3K6 ZK Zawsze
k3 kawałki Wyrdsona 5+
Unholy Relic 4+
Wyrdstone Pendulum 4+
Mandrake Root 5+
Lucky Charm 3+
Tome of Magic 6+

Koniec gry
Gdy jedna z band doniesie skrzynię poza swoją krawędź lub nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. W drugim przypadku zwycięska banda dostaje zawartość skrzyni.

Punkty Doświadczenia
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+2 Za znalezisko. Jeżeli bohater znajdzie skrzynię to zyskuje 2 PD.

Scenariusz turniejowy z „CHAOS HAPPENINGS” Lublin 2006

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka