sobota, 28 maja 2011

Smoczy Skarb by Nazroth’TH


Banda posłyszała plotki o potwornym smoku, który osiedlił się w Mordheim. Nie jest to
pierwsza bestia tego rodzaju, która postanowiła założyć swe leże na terenie miasta
potępionych, więc bez zwłoki wraz z kompanami bierzecie się do dzieła. Przygotowania do wyprawy nie mogą się przeciągać. Każdy słyszał przecież o skarbach, jakie smoki gromadzą w swych siedliskach! Szczęście uśmiecha się do zuchwałych!



 
Teren
Teren typowy dla Mordheim. Kilka zrujnowanych domów, połączonych kładkami jeśli to możliwe. Jakieś przeszkadzajki – nie trzeba się rozpisywać na takie tematy... Dodatkowo: Na środku stołu, znajduje się „Siedlisko smoka” - duży budynek., minimum 6/6” z otwartym dachem.

Zasady specjalne
Młody Smok i jego skarb znajdują się w środkowym budynku. Bestia pogrążona jest we śnie i zbudzi się dopiero po upływie d3 +2 Tur. Jednakże każdy model, który poruszy się w obrębie do 12” od budynku może przebudzić smoka. Należy wykonać test swojej inicjatywy powiększonej o 1*. Jeżeli wynik będzie większy od inicjatywy* oznacza to, iż smok się zbudził. Smok budzi się także automatycznie, gdy tylko zostanie zaatakowany!

Obudzony smok
Gdy tylko smok się obudzi (a jest naprawdę wściekły) przyłącza się do rozgrywki. Od tej pory bestia porusza się niczym „kolejny gracz” Jego tura następuje zawsze po turze gracza, który jako ostatni zakończył swoją turę (np.: na początku tury gracza smok przebudził się – gracz ma prawo wykonać resztę ruchów, strzałów itd., a po jego turze poruszał się będzie smok). Smok zawsze atakuje najbliższy model, lub kilka jeżeli tylko ruch mu na to pozwoli. Bestia posiada skrzydła, dlatego potrafi bez żadnego modyfikatoru do ruchu ominąć (poruszać się nad) terenami do 3”wysokości. Jeżeli smok nie może wykonać szarży poruszy się w kierunku najbliższego wrogiego modelu, ale nigdy (także w przypadku szarż) nie może oddalić się od swojego leża o więcej niż 8”!

Oto i charakterystyki młodego smoka:

M 6 | WS 4 | BS 0 | S 5 | T5  | W 5 | I 6 | A 4 | Ld 7

Zasady specjalne:
„Smoczy strach” Młody smok wzbudza strach. Ponadto na początku każdej tury gracz musi rzucić na LD wszystkich swoich modeli znajdujących się do 6” od smoka. Nieudany test powoduje, że model nie może nic robić (biegać, strzelać, rzucać zaklęć itd...) Test nie dotyczy modeli odpornych na strach, psychologię, zajętych walką wręcz.                          
„Łuski” Skóra smoka pokryta jest twardymi łuskami. Nie są one tak mocne jak łuski dorosłego smoka, ale z pewnością dorównują niejednej kolczudze. Smok ma niemodyfikowany save na 5+.
„Smoczy Ogień” Gdy młody smok oddycha, płomienie wydostają się z jego ust. Jeżeli tylko zechce może użyć owych płomieni jako broni. Ten atak wykonuje się w fazie strzeleckiej i może być użyty nawet, gdy smok znajduje się w walce wręcz! Wystarczy przyłożyć templatkę małego „ognia” do paszczy potwora w dowolnym kierunku (tak aby nie przykryć nią samego smoka). Wszystkie modele znajdujące się pod templatką dostają pojedyncze trafienie z siłą 3 przy wyniku 4+ na K6. Pancerze działają jak zawsze.
„Nieczuły na rozbicie” Smok jest zbyt chciwy by porzucić swoje skarby i nigdy nie testuje „rozbicia”
„Czaszka z żelaza” Smocza czaszka nie jest zbyt podatna na ciosy zadane zwykłą bronią, dlatego też potwór ignoruje ogłuszenia. Każdy wynik „ogłuszony” powinno się traktować jako „wywrócony”
„Ranny, ale wciąż zipie” Potężne ciosy wstrząsną nawet smokiem, lecz te bestie nie dadzą tak po prostu powalić się na ziemię. Z tego powodu wszystkie rezultaty „wywrócony” powodują utratę jednego z ataków smoka. Smok odzyskuje swoje ataki w swojej fazie rekonwalescencji. Ten efekt jest kumulatywny.
Rozpoczęcie: Obaj gracze rzucają K6. Ten z wyższym wynikiem decyduje: wybiera krawędź, bądź rozpoczyna rozgrywkę. Następnie gracze ponawiają rzut i zwycięzca decyduje kto rozstawi się jako pierwszy.

Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy tylko jedna banda (lub kilka band znajdujących się w sojuszu) ma stojące modele do 6” od legowiska smoka, a sam smok został zabity. Zwycięska banda zabiera skarb smoka. W razie gdyby kilka band weszło w sojusz mogą one podzielić skarb między siebie, a jeśli nie będą mogły dojść do porozumienia – kontynuować walkę do momentu, aż na stole pozostanie tylko jedna banda!

Doświadczenie
+1 Za przeżycie jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 doświadczenia.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 doświadczenia.
+1 Za wroga ściągniętego ze stołu każdy bohater zyskuje 1 doświadczenia za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
+1 Za zadanie rany smokowi bohater, lub stronnik dostaje 1 doświadczenia za każde nie obronione zranienie smoka!

Smoczy Skarb 
Młody smok nie zgromadził tak pokaźnej kolekcji jak jego dorośli pobratymcy, ale z pewnością da się zabrać drogocenną część jego lupów. A oto i przedmioty które znajdowały się w jego leżu:

5K6 Złotych koron Auto
Magiczny artefakt (rzut na tabelę artefaktów) 6+
D3 +1 kawałków wyrdstone’a 4+
Topór z gromnilu 5+
Ciężka zbroja 5+
Lekka zbroja 4+
Lekka zbroja 4+
Tarcza 4+
Hełm 4+
D3 Miecze 4+
D3 klejnoty warte 10 koron każdy 5+
Biżuteria warta 10-60 koron (rzut k6) 5+

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka