sobota, 28 maja 2011

Wampirzy Dwór by No Name



Teren
Zrujnowane budynki, uliczki, przeszkody terenowe itp. Na środku stołu znajduje się budynek.

Rozstawienie band
Każdy gracz rzuca kostką. Kto wyrzuci więcej wybiera czy jako pierwszy rozstawia się czy rozpoczyna grę. Ten, który rozstawia się pierwszy wybiera, po której stronie stołu chce to zrobić, ustawiając wszystkie swoje modele w odległości 8" od brzegu stołu. Jego przeciwnik wystawia się w odległości 8" od przeciwnego brzegu stołu.

Rozpoczęcie gry
Gracz, który wystawiał się jako drugi, rozpoczyna grę.

Zasady specjalne:
W budynku znajduje się Wampir:
    
Wampir    
M 6 | WS 4 | BS 4 | S 4 | T 4 | W 2 | I 5 | A 2 | Ld 8

Broń/Zbroja/Ekwipunek: Miecz, miecz, gromrilowa zbroja, elfi płaszcz, amulet szczęścia, królicza łapka (przerzuca pierwszy nieudany test)

Wampir - zasady specjalne
Sieje strach: Wampiry są przerażającymi Nieumarłymi stworzeniami i dla tego sieją strach.
Niewrażliwe na psychologię: Wampiry nie są wrażliwe na psychologię (jak strach) i nigdy nie wyłamują się z walki.
Niewrażliwy na trucizny: Na Wampiry nie działa żadna trucizna.
Brak bólu: Wampiry traktują ‘ogłuszony' jako ‘znokautowany'.
Nędzna trzoda: Wampir nie poniży się do zaatakowania pierwszego wchodzącego do domu wojownika. Zaatakuje z ukrycia dopiero wtedy, gdy będzie mógł zaszarżować min.2 wojowników (nie zwierzęta!). Wampir przypuści szarżę w kolejnej turze zawodnika, który pojawił się w budynku. Jeśli będzie miał więcej wrogich celów (niż 2), wtedy zaszarżuje w kolejności: tych dwóch, którzy wkroczyli jako pierwsi, tych dwóch, z których jeden wszedł jako pierwszy lub tych dwóch, z których jeden ma najwięcej exp wśród reszty wrogów w posiadłości.
Pan swego domu: Wampir atakując spada na swe ofiara z wysokości. Otrzymuje +1 do siły oraz +1 do trafienia w każdej swojej szarży. Gdy Wampir zwycięży automatycznie staje się ukryty. Wampir kontynuuje szarże co turę, dopóki ktoś znajduje się w jego dworze.
Dar natury: Wampir posiada naturalną zdolność unikania ciosów w walce. Za każdym razem, kiedy zostanie zraniony w walce wręcz może wykonać dodatkowy rzut ochronny na 5+. Ten test nie jest nigdy modyfikowany i wykonuje się go po wszystkich innych rzutach ochronnych.

Zakończenie gry
Bitwa kończy się automatycznie po 2 rundach od śmierci Wampira. Wygrywa banda, która zabiła wampira i wytrzymała owe 2 rundy. Kiedy jedna z band nie zda testu Rozbicia, gra również zostaje zakończona. Rozbita banda automatycznie przegrywa.

Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Zwycięski Przywódca. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za Przeciwnika Zdjętego z Placu Boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z placu boju.
+2 Za zabicie Wampira 

Scenariusz turnieju "Rest in peace" Dragon 2007

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka