sobota, 28 maja 2011

Szalony starzec by Xeloss


Reikweiss podejrzliwie spoglądał na majaczące się w porannej mgle zabudowania. Wyglądały na opuszczone, ale Reiklandczyk czuł w kościach, że jednak ktoś tam jest. A przeżył zbyt wiele bitew i zasadzek, żeby ignorować własne przeczucia. Nie miał ochoty tam wchodzić, ale do Mordheim zostało jeszcze kilka dni drogi, a ich zapasy były na wyczerpaniu. Nagle zauważył wyłaniające się z mgły po przeciwległej stronie polany małe, pokraczne postacie, które skokami zbliżały się do opuszczonej faktorii. „Skaveni”! Na jego znak cała grupa ruszyła w stronę zabudowań. W ciszy poranka rozbrzmiał strzał..


.
Teren
Plansza powinna być pokryta lasem. Powinno być na niej też trochę wzgórz i skał. Na środku planszy stoi wieża, otoczona przez pięć budynków. Zabudowania otoczone są lekko podniszczonym murkiem i płotkami. Do wieży powinna prowadzić droga, biegnąca od jednego z boków planszy. Dookoła zabudowań powinna być 8” strefa czystej przestrzeni.


Rozpoczęcie
Gracze rzucają k6 by określić kolejności rozstawiania. Ten, który rzuci więcej, decyduje o kolejności rozstawienia. Gracze rozstawiają się 4” od swojej krawędzi planszy.


Tło
Okolice faktorii handlowej. Z twoich informacji wynika, że w magazynach faktorii zalega sporo różnych dóbr, zgromadzonych tam dla handlu z okolicznymi myśliwymi. Jednak faktoria została opuszczona kilka lat po tym, jak Sigmar ukarał Mordheim. Obecnie faktoria jest niestrzeżona. Co prawda twój informator twierdzi, że budynków ciągle pilnuje stary traper, który ufortyfikował cały teren, ale to zapewne zwykłe bajdurzenie...


Cel scenariusza
Celem gry jest zdobycie zabudowań faktorii handlowej w ciągu 8 tur. Jeżeli żadna z band nie osiągnie tego celu, gra kończy się remisem. Aby zdobyć faktorię, należy zająć co najmniej 2 budynki i wieżę.


Zasady specjalne
Jesteśmy pod ostrzałem! – W momencie, gdy jakaś postać zbliży się do wieży na odległość mniejszą niż 14”, pada strzał i postać zostaje trafiona na ziemię. Postać otrzymuje jedno trafienie z siłą 4(-2 do testów pancerza). W każdej fazie strzelania gracza, który jako pierwszy padł ofiarą ostrzału, strzelec strzela do najbliżej postaci przy wieży.(Trafienie na +2, S 4, -2 do testów pancerza). Snajper strzela także w fazie strzelania tej tury, w której strzelił po raz pierwszy. Jeżeli jakiejś postaci uda się dotrzeć do zabudowań, strzelec zmienia broń na rusznicę i parę pistoletów.(Nadal trafia na +2). Postać, która wejdzie do budynku, schowa się za nim(Ostrzał idzie z wieży) lub dotrze do ściany wieży, nie może być celem strzału snajpera. Snajper zawsze trafia na +2, niezależnie od odległości i coverów.
Tu są pułapki! – Każda postać, która wejdzie w czysty obszar otaczający zabudowania musi wykonać rzut k6, jeśli wypadnie 1, wpadła w pułapkę. Należy powtórnie rzucić k6 i sprawdzić wynik na poniższej tabeli. Jeżeli postać biegła, wpada w pułapkę przy wyniku 1,2. Test należy wykonywać za każdym razem, gdy postać chce się poruszyć na otwartej przestrzeni dookoła faktorii.


Tabela Pułapek:
1-Dzwoń dzwoneczku! Postać wpada na linkę z małym, aczkolwiek głośnym dzwoneczkiem. Snajper oddaje dodatkowy strzał w postać która wpadła na czujkę.
2- Zaostrzone kołki. Postać otrzymuje 1 trafienie z siłą równą swojemu ruchowi. Jeżeli postać otrzyma ranę, ale nie zostanie wyłączona z gry, otrzymuje –1 do ruchu na resztę gry i nie może biegać. Pułapki unikamy testem inicjatywy.
3- Wilczy Dół. Postać zdaje test inicjatywy. Jeżeli postać go nie zda, wpada do dziury pełnej zaostrzonych kołków i otrzymuje k3 trafienia z siłą 3. Postać wychodzi z dziury na normalnych zasadach.
4-5- Dziura. Postać porusza się w następnej turze 3” i nie może biegać. Pułapki można uniknąć testem inicjatywy.
6- Lina. Postać wywraca się.


K****! Tu też są pułapki! - Postać, która wejdzie do jakiegoś domu (Nie wieży!). Wykonuje rzut k6. Wynik należy sprawdzić w poniższej tabeli:
1 – Budynek zawalił się. Postać otrzymuje k3 obrażenia z siłą 5 i zostaje przywalona gruzami (Zasady jak dla ogłuszonej postaci). Zawalony domek daje cover.
2-3 – Postaci spada na głowę wiadro pełne kamieni, oparte o drzwi/framugę okna. Postać otrzymuje k3 obrażenia z siłą 3.
4-6 – Nic się nie dzieje.


Atakować wieżę! - Do wieży można dostać się przez okna i drzwi wejściowe. Można je tylko porąbać, gdyż drzwi są nabite gwoźdźmi, wystającymi na zewnątrz. Rąbanie trwa K3+2 tury, -1 tura za każdego dodatkowego rąbiącego(max. 2 dodatkowych) Drzwi lub okna stają otworem na początku tury rąbiącego. Jeżeli któraś z postaci posiada topór, -1 tura rąbania.
Chodźcie, psie syny! - Jeżeli jakaś postać dostanie się do środka wieży, w następnej turze ściera się w walce z szalonym starcem pilnującym tego miejsca. Do walki dochodzi automatycznie, wedle inicjatywy. Johann atakuje za pomocą pistoletu i noża myśliwskiego. Jeżeli walka nie rozstrzygnie się do końca 8 tury, gra ulega przedłużeniu.

Charakterystyka Johanna:
M 4 | WS 2 | BS 5 | S 2 | T3  | W 1 | I 3 | A 1 | Ld 8
Nóż myśliwski(sztylet), para pistoletów, rusznica, strzelba, królicza łapka.

Zakończenie
Po 8 turach. Nie ma rozbicia się. Po zakończeniu gracz, który wygrał, oprócz standardowego testu na eksplorację, rzuca w poniższej tabeli na łupy które uzyskał z faktorii.

Dom mieszkalny:        
 k6 zk Automatycznie           
K3 butelki alkoholu +3 (Warte k6 zk za 1)

Magazyn:             
k3 pochodnie Automatycznie       
Włócznia +5            
Topór +4                   
Skóry zwierząt +3 (Warte 3k6 zk)                  
 Solone mięso +6 (-25% do ceny wynajęcia następnego członka drużyny)

Wieża:           
4k6 zk Automatycznie                
Włócznia +3           
Latarnia +4
Kusza +5           
Strzały myśliwskie +5            
K6 butelek alkoholu +4(Warte k6 zk za 1)
Punkty Doświadczenia:
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater albo grupa stronników przetrwali bitwę, otrzymują +1 punkt doświadczenia.
+1 Dla zwycięskiego dowódcy. Dowódca wygrywającej bandy otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za każdego wyłączonego z gry przeciwnika. Bohaterowie otrzymują+1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika, którego wyłączyli z gry.
+1 Za szalonego starca. Bohater, który wyeliminuje Johanna Gutterbune’a dostaje dodatkowy punkt doświadczenia.(kumuluje się z 1 punktem za wyłączonego z gry przeciwnika).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka