czwartek, 9 czerwca 2011

Stara biblioteka by No Name


„Kiedyś to była wspaniała biblioteka, skrybowie i bibliotekarze z Aldorfu zazdrościli nam zebranych w niej „białych kruków”. Niestety po uderzeniu komety budynek został splądrowany przez oszalały tłum. Mam zamiar tam powrócić i zebrać pozostałości zgromadzonych w niej dzieł.”- powiedział starzec w mnisim habicie.„Mistrzu udam się tam z Tobą, to może być trudna wyprawa, kto wie jakie potworności czają się w Mordheim. Może powinniśmy nająć kilku awanturników jako eskortę?”- spytał Walter Bauchrowitz, młody uczeń skryby.                



Teren                                                                 
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Na środku stołu znajduje się budynek reprezentujący starą bibliotekę.               

Rozpoczęcie  gry         
Przed rozpoczęciem gry, gracze na przemian rozstawiają 4 znaczniki ksiąg pochodzących z biblioteki. Każdy znacznik powinien być ustawiony przynajmniej 10 cali od jakiejkolwiek krawędzi stołu i 6 cali od innego znacznika. Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracz, który wyrzuci więcej decyduje, czy chce wystawić się jako pierwszy, czy woli, aby zrobił to przeciwnik.               

Zasady specjalne                       
Wojownicy (nie zwierzęta) mogą nosić każdą ilość magicznych ksiąg bez jakichkolwiek utrudnień w ruchu itp. Wojownik nie może w czasie gry przekazać księgi innemu wojownikowi. Jeżeli model zostanie zdjęty z placu boju, upuszcza wszystkie posiadane księgi, należy położyć znaczniki w miejscu, w którym model został zdjęty z placu boju. Każda księga wzbudza STRACH. Aby podnieść księgę model musi skończyć ruch przy znaczniku i zdać test Ld, chyba, że jest odporny na strach. Reprezentuje to Zło, które zawierają owe tomy.

Koniec gry                                                
Rozgrywka kończy się gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia. Przeciwnik wygrywa. W momencie gdy jedna z band uciekła, a na stole pozostały księgi przejmuje je zwycięska banda. Banda uciekająca zabiera ze sobą księgi, które udało jej się podnieść.               

Punkty Doświadczenia                                                                   
 +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.          
 +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.                             
 +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).                                     
 +1 Za księgę, Jeżeli bohater lub grupa stronników posiada księgę dostaje 1 PD.                
 +1 Dla dowódcy bandy, która posiada więcej ksiąg, jeżeli obie bandy mają tyle samo ksiąg PD nie zostaje przyznany żadnemu z przywódców.                


scenariusz rozgrywany na turnieju "Spalić Czarownicę!"  Lublin 2006



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka