poniedziałek, 13 czerwca 2011

WAGAAAHHHHHHHH!! by No Name


Gorka...Morka...Gorka...Morka... Dziwokamień dać mi mocy, spuścić łomot wszyscym obcy, Słudze Gorki odkryj moc, niech na wroga spadnie noc! Mocy przybywaj! Wagaaahhhhhh!!!!!!!!!


Teren                                       
Teren typowy dla Mordheim zniszczone budynki, przeszkadzajki itp. Na środku stołu znajduję się zniszczony budynek/obelisk, na którym stoi szaman. W bezpośrednim sąsiedztwie tegoż obelisku leżą 4 wyrdstony. 

Rozpoczęcie gry                      
Każdy gracz rzuca kostką k6. Ten z wyższym wynikiem decyduje, czy rozpoczyna grę jako pierwszy, czy wybiera krawędź stołu. Następnie gracze ponownie rzucają k6 w celu określenia, który z graczy wystawia swoje modele jako pierwszy. Gracze wystawiają się do 8" od krawędzi.

Zasady specjalne                        
Orczy Szaman stoi na budynku, który wznosi się minimum 2" od podłoża.
         
Orczy Szaman
M 4 | WS 4 | BS 3 | S 3 | T 4 | W 2 | I 4 | A 1 | Ld 9

- wzbudza strach: Szaman wzbudza strach.     
 -zielona poświata : Wokół Szamana unosi się zielonkawa mgła utrudniająca strzelanie. Wszelkie ataki dystansowe kierowane w szamana mają karę -2 do trafienia.
- wyrdstone chroni : Szaman jest OOA tylko na 6 w tabeli obrażeń, 5-4 traktujemy jak ogłuszony, 3-1 jak znokautowany. Dodatkowo Szaman w żadnym przypadku nie może spaść z monumentu oraz ma obronę przeciwko magii na 5+   
 - pałka: Szaman zaczyna bitwę z rzuconym już czarem Pałka daje mu on +2 do siły i +1 atak.   
- potężna moc : Szaman na wszystkich w promieniu 10" od niego będzie próbował rzucić czar Oi! Gerroff! (trudność czaru 7 - Przenosi wroga w dowolnym kierunku w zasięgu działania (po linii prostej przechodzącej od szamana przez ofiarę). Jeżeli wróg uderzy o coś - otrzymuje 1 uderzenie o sile 2. Przy uderzeniu w inną osobę - obie otrzymują takie uderzenia.). Ponadto Szaman będzie próbował na najbliższy model w zasięgu 10" rzucić czar Zzap! (trudność czaru 8 Zadaje k2 S4 uderzeń najbliższemu wrogowi. Zbroja nie działa.)
- moc kamieni : Szaman czerpie swoją moc z spaczenia zgromadzonego wokół jego budynku/monumentu. Co 4 tury wyczerpuje moc jednego z kamieni, należy to zaznaczyć zabierając jeden (losowo wybrany) kamień leżący  wokół obelisku. Gdy wszystkie kamienie wyczerpią swą moc (po 16 turach) przestają działać niektóre zasady specjalne Szamana: wzbudzanie strachu, zielona poświata, ochrona wyrdstona, pałka, potężna moc.                                         
- normalny: Szaman normalnie jest uzbrojony w maczugę i sztylet oraz zna czar Zzap! (trudność czaru 9 Zadaje k3 S4 uderzeń najbliższemu wrogowi. Zbroja nie działa.) 
- bogacz : postać która zabije Szamana w walce wręcz znajduje przy nim jeden kawałek spaczenia (nie można mu go odebrać), natomiast gracz który wygrał scenariusz znajduje przy zwłokach Szamana 4k6 !

Koniec gry                                           
Rozgrywka kończy się gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia.

Punkty Doświadczenia                               
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
+1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.    
+1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).                         
+1 Za zdjęcie z placu boju Szamana. Bohater lub grupa stronników dostają 1 PD.    
+2 dla gracza, którego banda pokonała Szamana rozdzielona dowolnie.

Turniej pod szyldem "Da Green Rulez" , który odbył się na konwencie Falkon 2006.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka