sobota, 18 czerwca 2011

Wieża Czarodzieja by Ch.Ellegaard


Od czasu potężnej katastrofy, która dosięgła Mordheim w roku 2000 Kalendarza Imperium, dumne niegdyś miasto stało się siedliskiem zła.
Nie mówiąc już o wielkich ilościach skarbów. Oto przyczyna dla której setki band, z najdalszych zakątków Imperium przybywa do Mordheim, zostawiając za sobą swoje domy i rodziny.
Jednak to nie jedyni goście w Mordheim. Oprócz złych istot wabionych chaosem i złem czającym się w najciemniejszych zakątkach miasta, przybywają tutaj również potężni Czarodzieje parający się Ciemną Magią. Gdzieniegdzie powiewa fioletowa flaga Shyish'a - Kosy, czarodzieja ze szkoły Ametystu. Czarodzieje Mrocznych Bogów także ustanowili tutaj swoje komnaty, w których studiują swe zakazane księgi i praktykują ciemną magię.
Wiele legend związanych z tymi Wieżami Czarodziejów mówi o ogromnych ilościach srebra, złota, magicznych przedmiotów i innych skarbach, które pojawiają się tylko w najdzikszych marzeniach szalonych Krasnoludzkich Poszukiwaczy Skarbów. Oto przed wami szansa na poznanie tajemnic jednej z takich wież, które stoją w Mordheim.
Oczywiście nie jest łatwo, ot tak sobie przekroczyć drzwi do takiego miejsca. Wśród okolicznych ruin ukrywa się wiele band, czekających tylko na kolejnych śmiałków wychodzących z Wieży.


W scenariuszu tym dwie bandy walczą ze sobą w pobliży Wieży Czarodzieja. Jedna z band właśnie ją opuszcza wynosząc przy okazji kilka skrzyń ze skarbami, druga zaś, ukryta wśród ruin przygotowuje się do zasadzki. Banda, która niesie skrzynie musi obronić się przed atakiem i dotrzeć do krawędzi pola bitwy, banda atakujących zaś musi "położyć swoje łapy" na skrzyniach ze skarbami.

Pole bitwy                             
Scenariusz rozgrywa się na stole o wymiarach 4' x 4'. Dokładnie w samym centrum pola bitwy powinna stać Wieża. Powinieneś mieć jakiś budynek, który by idealnie pasował do tej roli. Pozostała część pola bitwy powinna być usiana ruinami budynków, gruzami i innymi strukturami zapewniającymi osłonę dla atakującej bandy.

Rozstawienie sił                                                                         
Banda, która opuszcza właśnie Wieżę Czarodzieja zostaje wystawiona u jej stóp. Na początku bitwy wystawieni zostają tylko stronnicy, a nie bohaterowie! Członkowie bandy atakującej zostają wystawieni na polu bitwy przy krawędziach stołu, poza zasięgiem wzroku bandy opuszczającej Wieżę. Możesz wystawić ich w budynkach, o ile takowe znajdują się przy krawędziach stołu. Atakujący wystawiają się jako pierwsi.

Zasady specjalne
Bohaterowie  Po tym jak banda atakująca wykona swój ruch, grupa, która wynosi skrzynie musi rzucić k6. Wynik oznacza liczbę bohaterów, którzy opuszczają Wieżę w tej turze. Wybierz losowo wojowników opuszczających Wieżę.    
Skrzynie  Rzuć k6 za każdego bohatera, który się pojawia. Przy wyniku '6' bohater ten niesie ze sobą skrzynię. Połóż przy nim odpowiedni żeton. Uwaga: wojownik, który niesie skrzynię ma modyfikator -1 do Inicjatywy i nie może walczyć dwoma broniami. Skrzynia może zostać przekazana przyjaznemu modelowi (jeśli obie figurki stykają się podstawkami), wojownik, który przejmuje skrzynię przejmuje również odpowiednie modyfikatory, zaś ten, który ja oddaje - pozbywa się tych modyfikatorów. Jeżeli przy żadnym bohaterze nie wylosujesz skrzyni, w tedy wybierz jednego z nich losowo, który takową będzie niósł.  Wojownik upuszcza skrzynię jeśli zostanie znokautowany, ogłuszony lub zdjęty z placu boju. Połóż żeton skrzyni na polu bitwy, w miejscu gdzie znajdował się wojownik. Dowolny wojownik, który będzie stykał się z tym żetonem może go podnieść. Jeśli wojownik, który niesie skrzynię zostanie pokonany w walce wręcz (w dowolny sposób), jego przeciwnik może bez żadnych problemów przejąć skrzynię.
Klątwa             
Każdy bohater, który wszedł do Wieży w poszukiwaniu skarbów, wynosi z niej nie tylko to co szukał, lecz także pewien rodzaj magicznej klątwy. Połóż dowolny żeton (reprezentujący klątwę) za bohaterem, który pojawia się na polu bitwy. Jeżeli bohater ten zostanie znokautowany lub ogłuszony rzuć k4 w tabeli poniżej:

Tabela Klątwy
Rzut k4
Wynik
1
Oślepiony
Oczy bohatera staja się białe, a on sam nic nie widzi. Do końca bitwy bohater porusza sie o k6" w losowym kierunku (rzuć kostką rozrzutu). Jeśli zetknie się z wrogiem może go zaatakować, jeśli uderzy w budynek zostaje znokautowany. Inicjatywa bohatera zmniejsza się do 1 na czas bitwy, a on sam wzbudza Strach we wrogach.
2
Unieruchomiony
Nagle magiczne, półprzezroczyste ręce wyłaniają się z ziemi i oplatają nogi bohatera. Nie może się on poruszać do końca bitwy!
3
Osłabiony
Z bohatera zostają wyssane siły życiowe i do końca bitwy jego Siła przyjmuje wartość 1.
4
Teleportacja
Bohater zostaje teleportowany do wnętrza Wieży Czarodzieja. Pojawia się powtórnie w następnej swej turze. Jest traktowany jako stojący na nogach (patrz Faza Rekonwalescencji).

Bohater może pozbyć się swojej klątwy pokonując przeciwnika w walce. Jeśli uda mu się znokautować, ogłuszyć lub zdjąć z placu boju przeciwnika, w tedy jego klątwa jest przekazywana na wroga! To jest jedyna droga na pozbycie się klątwy - żaden czarodziej lub kapłan nic tu nie wskóra!

Koniec bitwy                        
 Bitwa się kończy gdy wszystkie skrzynie zostaną wyniesione poza stół. Wojownik wynoszący skrzynię także opuszcza pole bitwy. Banda, która ma na swoim koncie więcej wyniesionych skrzyń - wygrywa bitwę. Jeżeli jest remis - bitwę wygrywa ta drużyna, która zadała przeciwnikowi więcej strat.

Rozliczenie łupów
Podczas wykonywania czynności w Fazie Eksploracji, każda banda sprawdza ile wart jest wyniesiony przez nią łup. Za każdą skrzynię rzuć k6 i sprawdź w tabeli poniżej:

Tabela Skarbu
Rzut k6
Wynik
1-2
Iluzja!
Skarb w skrzyni był wynikiem iluzji rzuconej przez czarodzieja. Jak tylko banda dociera do swojego obozu, wszystko znika!
3-5
Cenne przedmioty
Skrzynia zawiera pewna ilość przedmiotów wartych parę ZK. Możesz je sprzedać i uzyskujesz w ten sposób 3k6 ZK.
6
Złoto, Złoto, ZŁOTO!
Skrzynia zawiera kilka przedmiotów wykonanych ze szczerego złota. Rzuć 6k6 (tak, to duża ilość kostek!), a wynik (oczywiście w Złotych Koronach) możesz dopisać do skarbca bandy.

Po rozegraniu tej bitwy nie wykonujesz żadnych rzutów w Tabeli Eksploracji! Nikt nie chce więcej zagłębiać się w okolice przeklętej Wieży Czarodzieja!


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka