poniedziałek, 29 sierpnia 2011

Rezydencja rodu T'chort by wielebny


Cykl scenariuszy, a dokładniej standardowy trój-pak. Kotłował się gdzieś pod kopułą. W pierwotnej wersji miał być jak zwykle do Mordheim, aczkolwiek wczorajsza informacja o ARENIE UT jakoś tak wpłynęła i rozochocony zmieniłem plany. Nie ma dużego problemu przerobienia owych wypocin pod mechanikę Mordheim, to tylko zabieg kosmetyczny + wyobraźnia. Tak więc zaczynam .... 

Na wstępie.
Za wykonanie celu scenariusza, są dodatkowe pkt triumfu. Tak więc, plus pkt z kart przygód. Zapisujemy sobie skrupulatnie owe punkty. Całą kampanie wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej punktów triumfu. 

SCENARIUSZ PIERWSZY - GONIEC

- Znów chleliśta na umór, przegrywaliśta w karciochy ostatnią mamone. Ale ja, Barbara Szwartz - zajmę się Wami.  Los się do nas uśmiechnął moi marudzerzy. Jutro z rana wyruszamy na trakt .... sprawa wygląda tak ....

Teren
Stół przecinamy skrzyżowaniem dwóch traktów. Wygląda to jak krzyż. pozostałe części stołu zalesiamy maksymalnie jak to możliwe. Niech będzie drzewo obok drzewa, toż owe trakty przez las biegną ... 


Strefy rozstawienia zaznaczone na tym prowizorycznym rysunku kolorem szarym.

Zasady specjalne
W trzeciej rundzie gry, należy rzucić kością k6. (Gdy wypadnie 5 lub 6 - powtórzyć rzut, w obiegu są oryginalne kości k4, kto taką posiada niech użyje k4). I tak, gdy wypadnie np 3-ka, ustawiamy model gońca (tzw pocztowiec pieszy lub biegacz pocztowy) na trakcie oznaczonym nr 3 ... Goniec biegnie w stronę skrzyżowania. Gdy dotrze do rozstaju dróg - rzucamy ponownie by określić, którą droga w kierunku "za mapę" pobiegnie.

Goniec 
LD  M  WS  S   Sp  BS  T  W 
 7    18    7    7   7    7     7   7 

Goniec nie będzie wdawał się w żadne walki, on nie od tego. Ma powierzoną przesyłkę, oraz pełne porty strachu. Będzie biegł wedle powyższego schematu. Zaszarżowany - w swojej turze będzie biegł dalej, dalej, dalej jak najdalej. Jak ucieknie po za krawędź stołu - KONIEC.  Ale Waszym celem jest ubicie gońca i zabranie owej przesyłki.

Koniec
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu, jednym z których MUSI być cel główny scenariusza. Ubicie gońca (lub ogłuszenie go) to ów cel. Gracz wchodzi w stan posiadania przesyłki czyli glejta oraz otrzymuje 1 pkt triumfu.

Glejta 
Stary i bardzo zniszczony kawalek papirusu, z którego można tylko wyczytać:

"...... znalaz ...m go, mój panie, niech ciemność Tw... po wsze.. sy .... Pogoni ucie ..... ukryte w rezy .... rodowe .... T'chort"

- No nic chopaki, najpierw usta trza przepłukać z kurzawy a potem trza coś poszukać co to te T'chorty i z czym to się je. - powiedziała Barbara Szwartz i sowicie pierdla.




SCENARIUSZ DRUGI - WIELKIE ARCHIWUM STUDIÓW HERALDYCZNYCH

-Barbaro, Basiu, Bacho ...... wybacz. Ja naprawdę myślałem że ona to Ty, takeście po tej baryłce podobne jakieś. No i żem wszystko wyklepał, wszystko buuuu o glejcie tyż buuu buuu nie bij, Bacha co Ty.
-Za mną marudzerzy, ta łajza komuś wyklepała, że szukamy T'chortów. Musimy być prędzej u heraldy..... kogoś tam. 

Teren
Rozstawiamy 6 budynków (mogą być także ruiny, bo jaka władza inwestuje w archiwa heraldyczne?) Reprezentuje to kompleks zabudowań Wielkiego Archiwum. Każdy z graczy  bierze trzy księgi lub znaczniki reprezentujące księgi  i dowolnie rozstawia je na terenie kompleksu budynków. 


Zasady specjalne
Po dojściu do księgi bohaterem, rzuć 2k6 - dublet oznacza odnalezienie potrzebnych zapisków heraldycznych o położeniu Letniej Rezydencji rodu T'chort. Gdy dublet nie wypadnie, księgę można zdjąć ze stołu, jest bezużyteczna ... i tak aż do momentu, w którym zostanie ostatnia ... teraz wiadomo, że w niej musi coś być. Po dojściu do ostatniej, nie rzucamy.

Koniec
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej dwa Punkty Triumfu, jednym z których MUSI być cel główny scenariusza. Odnalezienie położenia Rezydencji to ów cel. Gracz, który to uczynił, otrzymuje 1 pkt triumfu.


SCENARIUSZ TRZECI - REZYDENCJA T'CHORT

-Jesteśmy, jeeee wreszcie. Pindolone komary, są wszędzie.
-Nie rozchodzić mi się .... Zająć pozycję, są tuż za nami, najpierw odeprzeć tych co nas śledzą, potem szaber .... Jakiem Barbara Szwartz utnę tej gnidzie narząd .... Do broni moi marudzerzy, na umocnienia. 

Teren
Gracz, który w poprzednim scenariuszu znalazł miejsc położenia rezydencji, jest obrońcą. Jego wesoła gromadka, dotarła pierwsza. Co więcej? Rezydencja T'chortów jest kompleksem trzech budynków (ruin) oraz dwóch dowolnych elementów terenu z pakietu jakim dysponujecie (np plotek, studnia, kamienie itp). Rezydencja jest zaprojektowana pod nutę obronną tak więc gracz - obrońca, rozkłada sobie owy kompleks w okolicach środka stołu w sposób dowolny. Pozostały teren - zalesiamy, sadzimy drzewka (nie bliżej jak 10 cm od budynków).

Zasady specjalne  
Obrońca wystawia się w kompleksie rezydencji - dowolnie.
Atakujący wystawia się nie bliżej niż 15 cm od modeli obrońcy - dowolnie. 
Zaczyna obrońca.
Rozgrywka kończy się w 8-mej rundzie. Wygrywa gracz, w którego posiadaniu znajduje się największa liczba z budynków z kompleksu rezydencji T'chortów. Budynek zajęty przez gracza, to taki, w którym znajduje się choć jeden model jego bohatera i tylko jego. Jeżeli w budynku znajdują się modele obu graczy - nie jest to budynek przejęty.

Koniec
Aby wygrać ten scenariusz, jedna ze stron musi zgromadzić przynajmniej Cztery Triumfu, jednym z których MUSI być cel główny scenariusza.Gra kończy się automatycznie, po zakończeniu 8-mej rundy. Gracz, który zajął więcej budynków kompleksu rezydencji - otrzymuje 3 pkt triumfu.

KONIEC KOŃCÓW

Po słowie
Za wszelkie błędy przepraszam  jakkolwiek , nigdy nie grałem, nie widziałem rozgrywki jak również naturalne lenistwo blokuje mnie przed przeczytaniem zasad, jednocześnie obiecuje kiedyś to zmienić, jak tylko wrócę do normalnego życia ..............


Zasady do Umbra Turris do zassania: KLIK to zassysasz ....... ssij i graj



PS Podziękowania dla Garran ..... za wyprowadzenie z mrocznej kniei. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka