czwartek, 29 września 2011

Stare porachunki by No Name


Oprócz codziennego poszukiwania bogactwa i władzy, które zasila szaleństwo w Mordheimie, honor, żądza, brawura, zemsta lub po prostu zwykła nienawiść także odgrywają swoją rolę w powstawaniu sceny konfliktu i śmierci.
Niezależnie od powodów, bandy czasami aranżują pojedynek zamiast zostawić ich starcie losowi. W tym celu zbierają się we w miarę otwartym terenie i wybierają spośród siebie czempionów; czasami taki pojedynek wystarczy do rozstrzygnięcia dzielących ich różnic zdań, ale jednak częściej dokonania jednego z pojedynkujących się, doprowadzi do walnej walki.



Teren                    
Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub podobny kawałek terenu. Na polu walki powinien być wyznaczony pusty obszar o wielkości 8"-12" średnicy aby odzwierciedlić obszar wybrany na pojedynek. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.

Rozstawienie                                                    
Ten rodzaj starcia potrzebuje odrobiny historii wspólnej dla obu band. Scenariusz może być rozgrywany tylko wtedy, jeżeli bandy już wcześniej ze sobą walczyły.  Wymagane jest aby jeden z graczy wyzwał drugiego. Jest on mianowany Pretendentem a wyzwany gracz Obrońcą. Jeżeli obaj wyzwą się jednocześnie, rozstrzygniecie zależy od rzutu kostką. Pretendent wyznacza jednego bohatera na swojego czempiona. Tak samo postępuje Obrońca z jednym ze swych bohaterów.
UWAGA: Pomimo użycia słowa czempion, drużyna posiadająca bohatera tego rodzaju może także wyznaczyć do pojedynku kapitana lub youngblood'a.
W wypadku gdy banda nie miała bohatera, to może zostać wyznaczony do tego poplecznik (henchmen), który nie jest zwierzęciem.
Dwóch walczących czempionów zostaje rozstawionych 5" od siebie w centrum stołu przez Obrońcę. Następnie Pretendent ustawia resztę swojej bandy za swoim czempionem nie bliżej niż 10" do któregokolwiek czempiona i to samo robi Obrońca ze swym gangiem. Członkowie obu drużyn mogą być rozstawieni na piętrach budynków (oczywiście dla lepszego widoku ;)) ale tak, aby jednocześnie widzieli obu walczących. Umiejętności takie jak: Infiltracja, Taktyka i Przeczucie mogą być używane normalnie, ale nie mogą być użyte do przestawienia czempionów ( to mogłoby doprowadzić do złamania zasady widoczności walczących przez resztę drużyn).

Rozpoczęcie gry             
Obaj gracze rzucają kostką. Gracz z wyższą liczbą oczek rusza się jako pierwszy, co jest tożsame z ruchem jego czempiona jako pierwszym. Podczas tury pojedynku poruszać, atakować czy rzucać czary lub modlitwy mogą tylko pojedynkujący się. Nie mogą wykonywać tych akcji przeciwko innym modelom niż przeciwny czempion.
Pojedynek będzie trwał do momentu w którym jeden z walczących nie wypadnie z akcji. Jest jednak możliwość, że niehonorowy lub rozwścieczony wojownik złamie zasady i spowoduje ogólną walkę. Pod koniec swojej fazy Walki Wręcz, gracz rzuca kostką. Jeżeli wypadnie 1, jeden lub więcej z jego wojowników coś knują. Ich przywódca musi wykonać test dowodzenia aby walka toczyła się dalej (test jest dobrowolny). Jeżeli wywiąże się walka wszyscy mogą ruszać się, atakować i rzucać czary jak podczas normalnego starcia.
UWAGA: Jeżeli przywódca zrezygnuje z testu w celu wywołania walki, tura należy do przeciwnika a dopiero potem do tego, który wywołał ogólną walkę.
Jeżeli pojedynek dotrwa do momentu w którym jeden z walczących padnie, drużyna przegranego musi wykonać test rozbicia z powodu utraty morale po utracie swojego bohatera. Od tej pory ruch, walka i rzucanie czarów odbywają się na normalnych zasadach. Zwycięska strona jest podniesiona na duchu i musi wykonać test rozbicia dopiero po utracie połowy składu. Drużyna, która przegrała musi wykonywać test rozbicia w każdej turze (może także rozbić się dobrowolnie).

Koniec gry                                                                                               
Koniec następuje w momencie nieudanego testu rozbicia.

PD
  • +1 za przeżycie.
  • +1 dla przywódcy za zwycięstwo.
  • +1 za wroga ściągniętego z akcji.
  • +2 dla zwycięskiego czempiona. Jeżeli czempion ściągnie przeciwnego czempiona z akcji w chwili gdy zasady pojedynku ciągle trwają otrzymuje +2 PD                                                                                                                                                                                                                                              scenariusz rozgrywany na Goblikon 2004



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka