poniedziałek, 26 września 2011

Sypiając na beczce prochu by Garran


Przynieś beczkę.. Otworzymy to z rozmachem...’ powiedział kapitan Gustaw Franz do swojego najmłodszego załoganta, drapiąc się po brodzie i obserwując masywne, zdobione wrota wykonane z stali.
’Ta jest Her Franz!’ Krzyknął młodzieniec i energicznie pobiegł do uliczki w której mijali beczkę z prochem.
Po paru minutach rozległ się donośny huk i płomienie buchnęły między ruinami. Ciało młodego Hermana spadło między resztę jego kamratów. Całe poszarpane i osmolone, pozbawione życia.
'Szykuj broń!' krzyknął kapitan Franz 'Atakują! Za honor Reiklandu, za Sigmara!'..
Ten wieczór i następująca po nim noc rozświetlane były błyskami i niosły echo kolejnych wybuchów..





Jedna z band znalazła w ruinach niegdyś bogatego budynku stalowe wrota które prowadzą zapewne do czegoś cennego. Niestety nie dają rady własnymi nakładami ich otworzyć. Po drodze jednak mijali kilka beczek z prochem.. To powinno załatwić sprawę.. Co skrywają wrota – być może banda która je znalazła wcale się nie dowie, bowiem z różnych stron nadciągają wrogowie..

Teren bitwy:

Na środku należy umieścić budynek z wrotami zagradzającymi potencjalne skarby. Wybiera go broniący się. Następnie na stole należy umieścić tradycyjnie pozostałe budowle. Na polu walki należy umieścić następnie beczki z prochem które posłużą do ‘otworzenia’ wrót. Każdy gracz stawia k3 beczki, rozmieszczane na mapie są 12" od krawędzi i budynku w centrum mapy i 6" od siebie.

Bandy:

Obrońcy rozstawiają się jako pierwsi do 6’’ od budynku środkowego, lub w jego obrębie –jednak nie za wrotami.

Zakończenie gry:

Otworzenie wrót i ucieczka z skarbem (traktować jak skrzynię) który był za nimi poza dowolną krawędź stołu, tudzież ucieczka przez katakumby (patrz niżej).
Pozostanie tylko jednej bandy na placu boju (wygrywa o ile zdoła wysadzić drzwi – za każdą beczkę pozostałą na polu bitwy rozstrzygać tak jakby została normalnie podłożona pod wrota).
Brak beczek na polu bitwy, wrota pozostaną (przynajmniej na jakiś jeszcze czas) zamknięte – brak zwycięzców.

Zasady specjalne:

Noszenie beczek:
Jeżeli jedna postać niesie beczkę - nie może biegać, jeżeli dwie - poruszają się normalnie. Podnoszenie i upuszczanie beczek ma miejsce w fazie ruchu.
Wysadzanie:
Beczka która wybuchnie zadaje automatycznie cios z siłą 5 (lub 4 gdy cel był częściowo osłonięty, oraz 3 gdy był w promieniu wybuchu, lecz całkowicie zasłonięty) każdemu w promieniu 5” od miejsca w którym stała. Każdy cel który został uderzony pełną siłą wybuchu zostaje odrzucony o k6 cali w linii prostej od beczki. Uderzenie o ściany, inne modele powoduje cios z siłą 3 (w przypadku zderzenia się 2 modeli oba otrzymują cios). Jeżeli model dodatkowo spada z tego powodu z wysokości - zastosuj zasady upadku.
Strzał do beczki
Aby wysadzić beczkę w ten sposób należy ją trafić i ‘zranić’ (traktować jak T5).
Lont…
Tylko bohaterowie mogą odpalać lont beczek i ustalać ile rund (1-2) ma się on palić. Podpalenie lontu zachodzi w fazie strzeleckiej, można go zgasić stojąc przy beczce (również faza strzelecka)
Gdy beczka wybucha (zarówno od uderzenia jak i odpalenia):
Rzut k6
1- Środek wybuchowy w beczce został jak się okazuje zamieniony na inną substancję, tudzież zamókł totalnie – beczka zmarnowana.
2-5 – Beczka wybucha zgodnie z przeznaczeniem. Wrota są ‘otwarte’ przy rezultacie 4+ na k6 jeżeli to pierwsza eksplozja. Z każdą kolejną beczkę wrota zostają wysadzone na liczbę o jeden niższą niż ta którą wskazuje aktualna siła wybuchu.
6 – W beczce znalazł się nietypowy proch, silne składniki alchemiczne itp (może dodano sproszkowanego wyrdstona..?). Spowodował on eksplozję o wiele większą niż przewidziana… Zasięg wybuchu jest podwajany a siła rośnie o 1. Wrota są roztrzaskane przy wyniku 3+ na k6. Z każdą kolejną beczkę wrota zostają wysadzone na liczbę o jeden niższą niż ta którą wskazuje aktualna siła wybuchu.

Za wrotami

Gracz któremu udało się otworzyć drzwi rzuca k6
1-3 - Pancerne wrota strzegły wejścia do katakumb – patrz eksploracja 4x6 ‘Katakumby’. W tym przypadku banda może zakończyć bitwę uciekając do wejścia zamiast opuszczając krawędź stołu.
4-5 - Zbrojownia – działa tak samo jak rzucenie 4x4 podczas eksploracji - ‘Płatnerz’
6 - Skarbiec kupiecki – działa tak samo jak rzucenie 5x4 podczas eksploracji – ‘Dom kupca’

Doświadczenie:

+1 za przeżycie
+1 dla kapitana zwycięskiej bandy
+1 dla bohatera który wysadził drzwi
+1 dla bohaterów którzy ściągnęli wroga z pola bitwy

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka