niedziela, 18 grudnia 2011

Skarb rozpustników by Skavenblight DT



Hazardziści, narkomani i inni rozpustnicy często tworzyli organizacje i kulty, mające na celu ułatwienie zdobywania środków na narkotyki i inne przedmioty służące ich rozkoszy. Nim uciekli lub zginęli w katastrofie, pochowali kosztowności w skrzyniach i dobrze ukryli. Teraz czas ich poszukać...




Teren
Zrujnowane domki, murki, przeszkody, itd.

Rozstawienie band
Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele do 6” od wybranej przez siebie krawędzi. Drugi gracz wystawia się na przeciwko pierwszego. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje kto rozpocznie grę.

Rozpoczęcie gry
Gracz, który wystawiał się jako drugi, rozpoczyna grę.

Zasady specjalne:
Skarb - Na stole znajduje się 5 oznakowanych budynków, w których może znajdować się skarb. Wszystkie modele prócz zwierząt badają budynki w jego poszukiwaniu. Skrzynia ze skarbem znajduje się na środku ostatniego przeszukiwanego budynku. Aby ją przejąć, należy zetknąć się z nią podstawką w fazie ruchu. Dopiero w następnej turze można się z nią ruszyć. Po znalezieniu skrzyni, model musi ją wynieść poza własny brzeg stołu. Noszenie skrzyni spowalnia model o połowę. Dwa modele lub więcej mogą nieść skarb bez kar, jednak nie mogą biegać.. Jeśli niosący skarb zostanie zdjęty z placu boju, umieść model skarbu w miejscu, w którym zszedł niosący. Każdy model może teraz podnieść skarb.

Czyżbyś nas wzywał, panie?
Zdaje się, że pechowo właśnie Twoja skrzynia została obłożona zaklęciem Slaanesha przez sprytnego maga. Z dwóch krawędzi stołu prostopadłych do Twojej wybiegają dwie kuszących kształtów demonetki – Strażniczki Skarbu. Będą szarżować modele niosące skrzynię ze skarbem. Tura demonetek następuje po turach obydwu graczy.

Strażniczka Skarbu
M 5 | WS 4 | BS 0 | S 4 | T 3 | W 1 | I 5 | A 2 | Ld 10
Uzbrojone w: szpony, szczypce i inne mutacje [traktowane jako unarmed].
Co mi zrobisz, chłopaczku? Demonetki są odporne na psychologię oraz wszelkie trucizny.
Założę się, że jeszcze nie spotkałeś takiej kobiety jak ja! Model angażujący się w walkę wręcz z demonetką musi zdać test Ld; w przypadku niezdania nie może w  pierwszej turze walki zadawać ciosów [może jednak parować].

Zakończenie gry
Gra kończy się po wyniesieniu skrzyni poza własną krawędź stołu. Kiedy jedna z band nie zda testu rozbicia, gra również zostaje zakończona. Rozbita banda przegrywa.

Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Przywódca zwycięskiej bandy. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za przeciwnika zdjętego z placu boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z pola bitwy.
+2 Za znalezienie skrzyni. Jeżeli bohater znajdzie skrzynie, otrzymuje +2 punkty doświadczenia.

Skarb
Jeśli udało Ci się zdobyć skarb, sprawdź, co w nim znalazłeś:
5k6 zk – Automatycznie
K3 kamienie warte 10zk każdy – 4+
Obcisłe skórzane stroje, traktowane jak lekka zbroja – 4+
Stalowy Bicz – 6+
Korbacz – 3+
“Zew Wyuzdania” - 5+
Mucha Estalijska - 5+
Esencja z trolla – 5+
Karmazynowy Mrok - 6+
Korzeń Mandragory – 6+

Perfumy “Zew Wyuzdania”
Opis: Pachnidło to wzbudza szczególne emocje w większości żyjących istot. Ten, który się nim skropi, będzie uwielbiany i podziwiany, nawet jeśli jest gruby, brzydki i ma koślawe nogi. Powiada się, że perfumy sporządzono z młodych dziewcząt, na których urok podatni są wszyscy...
Efekt: Przeciwnik musi w każdej turze walki ze skropionym perfumami modelem testować T, w przeciwnym razie tępieje z zachwytu i nie może zadawać ciosów [może jednak parować].
Dawka: Na jedną bitwę.
Skutki uboczne: Po bitwie rzuć k6. Na 1 model sam ulega swemu urokowi i staje się narcyzem. Na polu bitwy często przystaje, przeglądając się w lśniącym ostrzu broni. Model staje się podatny na głupotę.
Koszt: 30 + 2k6 zk
Dostępność: 9

Mucha Estalijska
Opis: Narkotyk ten pochodzi podobno z Estalii, ale szybko zdobył popularność w Imperium. Działa głównie pobudzająco.
Efekt: Na skutek mrowienia model staje się nadpobudliwy. W każdej turze rusza się dodatkowo +k3 cale. ZAWSZE są to k3 cale, nawet jeśli model się nie ruszał [dodatkowy ruch nie wpływa na walkę strzelecką, w tym zasadę move or fire]. Model może szarżować, jeśli w zasięgu owych k3cali znajdzie się jakiś wróg.
Skutki uboczne: Po bitwie rzuć 2k6. Na 2-3 model uzależnia się – musisz odtąd co bitwę dostarczać mu dawkę narkotyku. Na 12 model staje się odporny na uzależnienie i nie musi więcej wykonywać tego testu.
Koszt: 30 + 2k6 zk
Dostępność: 10

Esencja z Trolla
Opis: Sporządzaniem tej mikstury zajmuje się niewielu śmiałków. Głównie dlatego, że trudno znaleźć główny surowiec, jakim jest krew trolla. Po jej zażyciu w każdego wstępuje nadnaturalna zdolność regeneracji, właściwa właśnie owym dużym stworom...
Efekt: Pozwala regenerować każdą ranę na 6+. Nie regeneruje ran od magii i ognia.
Skutki uboczne: Organizm nie pozostaje obojętny na krew trolla. Po bitwie rzuć k6. Na 1 model opuszcza następną bitwę.
Koszt: 20 + k6 zk
Dostępność: 8

Scenariusz turnieju Geheimnisnacht - Polcon 2007 w Warszawie

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka