poniedziałek, 19 grudnia 2011

Zagwozdka by Garran







Jeden z bardziej niesławnych zabójców zamieszkujących gdzieś w Mordheim – a właściwie jego truchło zostało znalezione w gruzach.. Obudziło to marzenia band o bogactwach jakie zostawił za sobą ów czarny charakter – bez ryzyka noża wbitego w plecy.. albo i trzech. Okazało się niestety, że większość jest już ograbiona, lecz sporych rozmiarów sejf wbudowany w ściany ruiny nadal stał wytrwale. Krasnoludzka robota przetrwała jak do tej pory wszystkie przeciwności losu. Jedynym co dzieli bandy od dostania się do środka jest skomplikowany zamek –łamigłówka. Najwidoczniej był on już problemem dla niejednego, gdyż w okolicy znajduje się kilka wskazówek – prób rozwiązania zadania, które będą pomocne dla przyszłych prób otworzenia krasnoludzkiego zamka.



 
Teren
Standardowo plus na środku należy postawić budynek z sejfem, o który poleje się krew. Następnie gracze oznaczają K3+2 punkty, w których zebrać będzie można kolejne wskazówki. Mogą to być napisy na ścianach, sterta świeżych notatek i temu podobne.

Zasady specjalne
Rozwiązanie łamigłówki - Gracz otwierający sejf wybiera przedział liczb równy ilości odkrytych wskazówek plus jeden, dla każdej z trzech kostek kolejno.
Więc posiadając 2 wskazówki gracz może wybrać taką kombinację:
Pierwsza kostka: 1-3 – jeżeli wypadnie któraś z tych liczb..
Druga kostka: 3-5 - jeżeli wypadnie któraś z tych liczb..
Trzecia kostka: 2-4 – jeżeli wypadnie któraś z tych liczb – sejf zostaje otwarty i można wiać z skarbem
Najszybciej jest wybrać ten sam przedział dla każdej z kostek i rzucić 3 kostkami razem.
Zebrana wskazówka staje się znana całej bandzie. Otwierać sejf może tylko jedna postać, nie będąca zwierzęciem lub istotą podatną głupocie, stojąc w bezpośrednim kontakcie z sejfem. W sejfie znajduje się skrzynia – poruszanie się z nią na typowych zasadach.
Niziołek złodziej i krasnoludki inżynier posiadają pewne doświadczenia z podobnymi mechanizmami, więc jedną z kostek podczas otwierania sejfu mogą przerzucić.

Zakończenie gry
Gdy skrzynia z skarbem zostanie wyniesiona poza dowolną krawędź stołu, lub gdy na stole zostanie tylko jedna strona konfliktu. Jeżeli sejf nie został do tej pory otworzony, wygrany może zabrać skarb, lecz nie uzyskuje doświadczenia za otworzenie sejfu. 


Doświadczenie
+1 dla bohatera
za wroga ściągniętego z pola bitwy
+1 dla dowódcy zwycięskiej bandy
+1 dla każdego za przeżycie
+1 dla bohatera za każde, pierwsze odnalezienie danych wskazówek
+2 dla bohatera który otworzy sejf.

Nagroda
Każdy z przedmiotów trafi w ręce zwycięzcy przy wyrzuceniu liczby podanej przy danym przedmiocie lub większej.

2k6 x 5 Zk: automatycznie
Lina i hak: automatycznie
Noże do rzucania: 4+
Pistolet strzałkowy: 4+
k3 Kolczatki: 4+
k3 dawki Czarnego lotosu 5+
k3 dawki Mrocznego jadu 5+
k3 dawki Karmazynowego cienia 5+

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka