środa, 21 grudnia 2011

Szaleństwo, chaos i łzy by Skavenblight DT



Jedna z większych ulic Mordheim wydaje się w tę noc zapomniana przez życzliwych bogów. Właśnie tutaj jeden z kapłanów Mrocznego Księcia postanowił odprawić swój szaleńczy rytuał. Na pomoc przybywają wierne służebnice Slaanesha, gotowe zabić każdego, kto zechce go przerwać. Tylko Morrslieb może spokojnie patrzeć na tę rzeź...



Teren 
Przez środek stołu biegnie średniej szerokości ulica, lekko zakrzywiona. Po obu jej stronach znajdują się budynki, za którymi teren jest niedostępny [jednak do budynków można swobodnie wchodzić]. 

Rozstawienie band 
Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele do 6” od wybranej przez siebie krawędzi. Drugi gracz wystawia się na przeciwko pierwszego. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje kto rozpocznie grę. 

Rozpoczęcie gry 
Gracz, który wystawiał się jako drugi, rozpoczyna grę. 

Zasady specjalne 
Mroczny Kapłan: Na środku ulicy stoi kapłan Slaanesha, odprawiający mroczny rytuał. Będzie się starał przywołać swoje wierne sługi, by opanować miasto i pogrążyć je w szaleństwie. 

Kapłan
M 4 | WS 4 | BS 0 | S 4 | T 3 | W 2 | I 4 | A 2 | Ld 10 
Uzbrojony w: bicz [traktowany jako broń obuchowa]. 
Nieustraszony: odurzony i oszołomiony mocą swego pana kapłan jest odporny na psychologię. 
Mroczna mgła: Kapłan przewidział, że może mieć kłopoty, więc użył swych mocy i spowił się magiczną zasłoną. Ataki z broni strzeleckiej trafiają go tylko na 6. 
Przywoływacz: Po pierwszej rundzie Kapłan przywołuje demonetki. Przybywają one po jednej z każdej krawędzi [w sumie 2 na turę]. Poruszają się w stronę najbliższego celu, jednak w pierwszej swej turze nie mogą szarżować. Mają one charakterystyki takie same, jak w trzecim scenariuszu. W przypadku walki z demonetką model musi zdawać test Ld. Jeśli model jest odporny na wszelkie oddziaływania psychologiczne, zdaje test automatycznie, jeśli jednak jest odporny tylko na strach, musi testować.
Jeśli Kapłan zejdzie z pola bitwy w turze poprzedzającej turę demonetek, przyjmuje się, że zdołał przywołać ostatnie 2 demonetki. Jeśli zszedł dwie tury przed nią, demonetki już się nie pojawiają. 

Demonetka
M 5 | WS 4 | BS 0 | S 4 | T 3 | W 1 | I 5 | A 2 | Ld 10 
Uzbrojone w: szpony, szczypce i inne mutacje [traktowane jako unarmed]. 
Co mi zrobisz, chłopaczku? Demonetki są odporne na psychologię oraz wszelkie trucizny. 
Założę się, że jeszcze nie spotkałeś takiej kobiety jak ja! Model angażujący się w walkę wręcz z demonetką musi zdać test Ld; w przypadku nie zdania nie może w  pierwszej turze walki zadawać ciosów [może jednak parować]. 

Zakończenie gry 
Kiedy jeden z graczy zdoła przesunąć wszystkie stojące modele na drugi koniec ulicy, gra kończy się. Koniec gry następuje także wtedy, kiedy jedna z band nie zda testu rozbicia. Rozbita banda przegrywa. 

Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia. 
+1 Przywódca zwycięskiej bandy. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia. 
+1 Za przeciwnika zdjętego z placu boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z pola bitwy. 
+1 Dla pierwszego bohatera, który zdoła dojść do przeciwległego końca ulicy. 

Scenariusz turnieju Geheimnisnacht - Polcon 2007 w Warszawie
 

































Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka