piątek, 27 stycznia 2012

Grobowiec Zarazy by Skavenblight DT


Gdyby zaraza i rozkład nie były obecne w Mordheim, nie można by było nazwać tego czasu Apokalipsą. Zapach zgnilizny i stęchlizny dotarł w każdy kąt miasta. Trzeci widmowy Jeździec pokazuje swe oblicze – a jest to nikt inny, jak sam Nurgle, którego umiłowane dzieci, z potwornym Zgnilcem na czele, od dawna już czekają w Mordheim...




Teren
Zrujnowane domy, murki, przeszkody, itp. oraz 5 oznakowanych budynków, w których może znajdować się Zgnilec.

Rozstawienie band
Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele do 6” od wybranej przez siebie krawędzi. Drugi gracz wystawia się na przeciwko pierwszego. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje kto rozpocznie grę.

Zasady specjalne
Skarb

Celem scenariusza jest odnalezienie skarbu. Wszystkie modele prócz zwierząt badają budynki w jego poszukiwaniu. Wchodząc do budynku, rzuć 2k6. Na 12 wojownik znajduje skarb. Jeśli w żadnym z budynków nie wypadnie 12, skarb znajduje się w ostatnim nie przeszukanym budynku (na środku tego 
budynku). Jeśli pozostają już tylko dwa budynki nie przeszukane, odliczamy 4 rundy. Po ich upływie decyduje się losowo, w którym budynku znajduje się skarb. Po wejściu do oznakowanych budynków, w których nie ma skarbu, na 5+ pojawia się nurgling i szarżuje na pierwszy model, który wszedł .

Aby przejąć skrzynię ze skarbem, należy zetknąć się z nią podstawką w fazie ruchu. Dopiero w następnej turze można się z nią ruszyć. Po znalezieniu skrzyni, model musi ją wynieść poza własny brzeg stołu. Noszenie skrzyni spowalnia model o połowę. Dwa modele lub więcej mogą nieść skarb bez kar, jednak nie mogą biegać. Jeśli niosący skarb zostanie zdjęty z placu boju, umieść model skarbu w miejscu, w którym zszedł niosący. Każdy model może teraz podnieść skarb.
Coś tam pełza!
Gorączka złota znieczuliła zmysł powonienia znalazcy. Ohydny odór bucha z odkrytego w ferworze poszukiwań szybu. Wilgotny podmuch i coraz głośniejszy odgłos mlaskania świadczy o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Z chwilą, gdy posiadacz skrzyni przekracza próg domu, pojawia się Zgnilec, tłusty, cuchnący stwór, wysłannik samego Nurgla.

Zgnilec
M5 WS3 BS- S4 T4 W3 I4 A2 Ld7
Uzbrojony w: oślizgłe macki [traktowane jako unarmed].
Zasady specjalne: duży cel, wzbudza strach, odporny na psychologię .
Zgnilec będzie atakował posiadacza skarbu.
 
UWAG A: Chętny bohater którejś z band może zaryzykować i wejść do szybu po wyjściu Zgnilca. Znajdzie tam k3+2 kawałki Wyrdstona, ale musi testować T. W przypadku nie zdania zaraża się Zgnilizną Nurgla.

Zakończenie gry
Gra kończy się gdy:
Jedna z band nie zdaje testu rozbicia
Jedna z band wyniesie skarb poza swoją krawędź

Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli Bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Przywódca zwycięskiej bandy. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za przeciwnika zdjętego z placu boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z pola bitwy.
+2 Za znalezienie skrzyni. Jeżeli bohater znajdzie skrzynie, otrzymuje +2 punkty doświadczenia.

Skarb
Banda, która znalazła skarb, sprawdza, co w nim jest:
3k6 złotych koron – Automatycznie
Lekka zbroja – 4+
k3 miecze – 5+
Święty/przeklęty relikt – 5+
Karty Tarota – 6+
Lecznicze Zioła – 5+
Łzy Shallyi - 6+
 
Scenariusz turnieju Mordheim "Czas Apokalipsy" - Bazyliszek 2007 Warszawa

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka