poniedziałek, 23 stycznia 2012

Polowanie na niewolnice by Skavenblight DT


Wydaje się, że bogaci ludzie nawet w Czasie Apokalipsy nie mają większych problemów: większość dowódców band wzrusza tylko ramionami, słysząc pogłoskę, że z transportu niewolnic z haremu jakiegoś arabskiego bogacza uciekło kilka dziewcząt. Nie wiedzą jeszcze, jak niezwykłe są to dziewczęta i że skryły się właśnie w Mordheim...




Teren
Zrujnowane domki, mury, przeszkody. Na stole leży 5 znaczników, reprezentujących kawałki Wyrdstona. Znaczniki umieszcza sędzia.

Rozstawienie band
Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele do 6” od wybranej przez siebie krawędzi. Drugi gracz wystawia się na przeciwko pierwszego. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje, kto rozpocznie grę.

Zasady specjalne
Aby podnieść znacznik, trzeba zakończyć fazę ruchu przez zetknięcie podstawki ze znacznikiem. Kamienia nie może podnieść zwierzę. Model może nieść dowolną ilość Wyrdstona bez kar. Wyrdstona nie można przekazywać. Jeżeli model, który posiada Wyrdston zostanie zdjęty z placu boju, znacznik zostaje w miejscu, gdzie został zdjęty.
Czego tylko zapragniesz, panie!

Okazuje się, że nieopodal błyszczącego kamienia skryła się jedna ze zbiegłych niewolnic. Niestety, na miejscu okazuje się także, że nie są to zwykłe dziewczęta, służące przyjemności swego pana, a podstępne kusicielki, hodowane przez Kult Slaanesha do przejmowania bogactw starych rozpustników. 
Dziewczyna uwodzi wojownika podnoszącego Wyrdston. Model rzuca na Ld, w przypadku nie zdania spogląda na nią urzeczony i nie może nic robić. Jeśli zda, wściekła kusicielka atakuje go. Jeśli do Wyrdstona podejdzie więcej niż jeden wojownik, kusicielka i tak uwodzi i atakuje tylko tego, który bierze Wyrdston. W turze podnoszenia Wyrdstona reszta obecnych przy tym wojowników także nie może jej atakować. W każdym przypadku zależy jej na odebraniu Wyrdstona, więc jeśli uwiedzie wojownika, po prostu zabiera kamień i ucieka 2k6” w stronę najbliższej krawędzi.
Jeśli uwodzenie się nie powiedzie i wojownik zostanie znokautowany lub ogłuszony, niewolnica również go nie dobija, lecz ucieka z Wyrdstonem.

Niewolnica

M 4 | WS 2 | BS 2 | S 3 | T 3 | W 1 | I 3 | A 1 | Ld 6
Uzbrojona w: sztylet.
Zasady specjalne: odporna na psychologię

Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy jedna z band nie zda testu rozbicia.

Doświadczenie
+1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
+1 Przywódca zwycięskiej bandy. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
+1 Za przeciwnika zdjętego z placu boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z pola bitwy.
+1 Za każdy kawałek wyrdstona będący w posiadaniu bohatera lub stronnika.


Scenariusz turnieju Mordheim "Czas Apokalipsy" - Bazyliszek 2007 Warszawa
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka