czwartek, 19 stycznia 2012

Przeklęty Bibliotekarz by Skavenblight DT


Przed uderzeniem meteorytu w Mordheim, znajdował się tam olbrzymi budynek biblioteki, wzniesiony w celu niesienia kaganka oświaty ludności miasta. Wielu ludzi dbało o stan zgromadzonych dzieł, ale tylko jeden człowiek miał obowiązek czuwania nad specjalną kolekcją dzieł traktujących o zakazanych dziedzinach. Pod fałszywym pretekstem poszukiwania skutecznych sposobów zwalczania mutacji oraz wszelkich przejawów zwolenników chaosu, prowadził swoje własne zakazane studia nad dziedzinami demonologii i nekromancji.
Kiedy na niebie pojawiła się kometa z dwoma ogonami, a po mieście rozniosła się wieść, że to znak powrotu Sigmara, w umyśle bibliotekarza zapłonęła myśl podsycana przez demona zaklętego w wielkiej czarnej księdze - myśl, że chcą pozbawić go jego wspaniałego zbioru. Bibliotekarz, już wtedy oszalały od zdobytej wiedzy, wykonał rytuał przyzwania demona, dając mu swą duszę i ciało w zamian za pomoc w obronie zgromadzonych woluminów przed poszukiwaczami, którzy chcieliby wykraść lub zniszczyć jego kolekcję. Kiedy na miasto spadł meteoryt, wszystko zostało praktycznie zniszczone, a budynek biblioteki został prawie doszczętnie zburzony. Gdy spaczeń zetknął się z przeklętymi księgami, te zaczęły wydzielać wielobarwne dymy, które osiadły nad okolicą, siejąc zgubę każdemu niekompetentnemu magusowi. Po bibliotece pozostały tylko ruiny, a wśród tych ruin znajduje się stojak z otwartą wielką czarna księgą, z której słychać opętańcze krzyki i wrzaski, przypominające wszystkim nierozważnym poszukiwaczom przygód, że nikt nie ma prawa przekroczyć murów biblioteki bez zgody przeklętego bibliotekarza. Bibliotekarza, który czai się gdzieś w ruinach, by chronić swój cenny skarb....




Teren
Na środku stołu znajduje się zrujnowany budynek, w środku stoi podest z otwartą księga. W okolicy księgi będzie się znajdował Bibliotekarz w takim miejscu, aby mógł ukryć się przed obydwiema bandami. Ustawienie reszty terenów dowolne, byleby reprezentowało zrujnowaną dzielnicę. Rozmiar stołu 4' X 4'

Ustawienie
Każdy z graczy rzuca kostką ten z większym wynikiem wybiera czy rozstawia się jako pierwszy czy jako drugi, drugi gracz wystawia się od przeciwległej krawędzi. Strefa wystawienia wynosi 8 cali od krawędzi.

Zasady Specjalne
Wielokolorowa Chmura - Jeśli podczas rzucania czaru / modlitwy / rytuału rzut się nie powiedzie, a na co najmniej jednej kostce wypadnie 1, oznacza, że magiczna energia próbuje się wyrwać spod woli czarującego. Należy wykonać rzut na tabelę znajdującą się poniżej (rzut 2k6):
2 - Zebrana magiczna moc eksploduje, raniąc czarującego oraz wszystkich w okolicy. Czarodziej oraz wszystkie modele znajdujące się 1 cal od niego otrzymują automatycznie k3 ran (brak rzutu obronnego)
3 - Czarodziej traci kontrolę nad zebraną mocą, co powoduje, że zostaje wystrzelony z miejsca w losowym kierunku na odległość 2k6 cali (rzut Scatter Dice lub 1 - przód, 2-3 prawo, 4-5 lewo, 6 - do tyłu). Czarodziej po wylądowaniu dostaje k3 uderzenia z siłą 5, jeśli uderzy w coś po drodze: przeszkoda powyżej 1 cala lub inny model to obie jednostki otrzymują k3 ran z siłą 5.
4 - Czarodziej poświęca całą swoja następną turę aby ujarzmić magiczną moc, która próbuje się wyzwolić. Czarodziej nie może nic robić w najbliższej turze.
5 - Eksplozja magicznej energii powala czarodzieja na ziemię. Na 1-3 jest znokautowany, na 4-6 ogłuszony.
6-7 - Czarodziej traci kontrolę nad magiczną energią, która uwalnia się spod jego woli. W najbliższej turze nie może rzucać czarów, a czary, które zostały wcześniej rzucone, ulegają rozproszeniu (np. czar Miecz Rezhebela).
8-9 - Czarodziej traci kontrolę nad rzucanym czarem, energia potrzebna do użycia czaru zostaje rozproszona a sam czarodziej traci cząstkę swej mocy. Czarodziej dostaje +1 do trudności czaru, który próbował rzucić.
10 - Magiczna moc uwalnia się z ciała czarodzieja raniąc go, czarodziej otrzymuje automatycznie 1 ranę.
11 - Uwalniająca się energia rozdziera umysł czarodzieja, czarodziej traci jeden losowy czar.
12 - Olbrzymy wysiłek, który czarodziej wykonuje w celu ujarzmienia wyzwolonej energii zwabia demona, który chce zawładnąć umysłem czarodzieja. Należy wykonać test Ld, jeśli się powiedzie, demon zostaje odpędzony, lecz czarodziej nie może do końca bitwy rzucać czarów. W przypadku niepowodzenia demon uszkadza umysł czarodzieja. Traci on możliwość rzucania czarów, dodatkowo podlega zasadom szału.

„Jeśli chcecie przeżyć, to zejdźcie mi z drogi” -

sama Hrabina Marianna Chevaux pojawiła się, by zdobyć Czarna Przeklętą Księgę w celu tylko sobie znanym. Będzie się poruszała jak najszybciej w stronę księgi, likwidując każdego kto zastąpi jej drogę. Po zdobyciu księgi będzie uciekać w stronę najbliższej krawędzi . Marianna pojawia się na losowo wybranej krawędzi w 3 turze gracza, który miał pierwszeństwo. Jej tura następuje po turze obydwu graczy.

Szalony Bibliotekarz - Demon, z którym Bibliotekarz zawarł pakt, będzie chronił teren zrujnowanej biblioteki i samą księgę nawet za cenę zniszczenia ciała i duszy Bibliotekarza (dla demona nie jest to wybitnie duża cena). W momencie, kiedy jakiś model przekroczy granicę znajdującą się w odległości 6 cali od księgi, demon zacznie wypełniać swoją część kontraktu broniąc księgi. Przeklęty Bibliotekarz zawsze będzie szarżował jednostkę, która posiada jego księgę. Jeśli księga nadal spoczywa na środku, Bibliotekarz będzie dążył do zlikwidowania jak największej liczby wrogów.

Bibliotekarz
M 5 | WS 5 | BS 0 | S 5 | T 3 | W 5 | I 3 | A 2 | Ld 9

Ekwipunek: Wielka księga (traktowana jak puklerz), miecz, hełm
-Nadludzko zwinny – jeśli Bibliotekarz nie jest otoczony z czterech stron, może na 4+ uniknąć każdego ataku.
-Obrzydliwa sylwetka – wzbudza strach w przeciwnikach.
-Wampirze ukąszenie – zamiast normalnych ataków, Bibliotekarz może próbować ukąsić swą ofiarę, traktowane jest jako jeden atak, który, jeśli zrani, powoduje, że odzyskuje on wszystkie swoje punkty życia (Jednak Bibliotekarz użyje tej umiejętności dopiero wtedy, kiedy jego punkty życia spadną do 1 lub 0)

Zakończenie gry
Gra kończy się w momencie kiedy : jedna z band nie zda testu rozbicia lub zginie Przeklęty Bibliotekarz. Banda, która zabije Bibliotekarza, wygrywa potyczkę.

Skarb Bibliotekarza
Banda, która wygra, ma prawo do skarbu Przeklętego Bibliotekarza:
Wymagany rzut Automatycznie K3+1 kawałków wyrdstona
Automatycznie 2k6 złotych koron
4+ Kucharska książka Halflingów
5+ Mapa Mordheim
5+ Przeklęta / Święta Relikwia
6+ Tom Magii

Banda podczas bitwy może próbować wynieść również przeklętą księgę, sprowadzając tym na siebie gniew Marianny. Jeśli jakiejś bandzie uda się wynieść księgę poza pole bitwy to będzie mogła sprzedać ją za 50 zk, lub dać do przeczytania jednemu z bohaterów w bandzie. W przypadku przeczytania przez jednego z bohaterów musi on testować swoje Ld, jeśli test się powiedzie, bohater nauczył się jednego losowego czaru z Rytuałów Chaosu. W przypadku oblanego testu należy wykonać rzut k6 (1-4: bohater podlega zasadom głupoty, 5-6: bohater podlega zasadom szału). Bandy Łowców Czarownic i Siostry Sigmara w przypadku zdobycia przeklętej księgi dokonają jej zniszczenia i w nagrodę otrzymują 50 zk oraz k3 punkty doświadczenia dla jednego z bohaterów.

Punkty doświadczenia
+ 1 za przeżycie
+ 1 za wyniesienie
Przeklętej księgi dla bohatera lub grupy stronników
+ 4 za zdjęcie z placu boju Przeklętego Bibliotekarza
+ 4 za zdjęcie z placu boju Hrabiny Marianny Chevaux
+ 1 za zdjętego przeciwnika z placu boju



Scenariusz turnieju "Legendarni Bohaterowie" Warszawa 2008

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka