piątek, 23 marca 2012

Koszmar z gwiazd by Garran







Przeklęci astronomowie –uczeni tak potępiani po niedawnej tragedii Mordheim znów wypatrzyli nieszczęście.. Będąc pod wielką presją astronomowie bacznie spoglądali w niebiosa. Ku ich zgrozie przez eter znów wędrowała kometa! Jakaż była to dla nich ulga gdy obiekt ten poruszał się naturalnie, omijając pozostałe miasta Imperium zasługujące na gniew bogów. Jednak od komety odłączyła się mała jej cząstka ciągnięta w stronę planety przez jej naturalne siły! Uczeni podnieśli ostrzegawczy krzyk i intensywnie poczęli wyprowadzać się z swych domostw wiedząc, że kościół z chęcią w nich upatrzy winnych w razie kolejnej katastrofy. Następnej nocy ciemne niebo zostało przecięte jasną smugą. Spadająca gwiazda – namiastka Gniewu Sigmara spadła gdzieś w okolicach Dziury. Całe szczęście wielkość jej była niewielka, miejsce upadku z kolei przyzwyczajone do takich wydarzeń.
Pierwszego dnia bandy przemierzające Mordheim, bez ekscytacji przyjęły wieść o upadku gwiezdnego kamienia, zajęte się walką o przeżycie i gromadzeniem bogactw. Następnego wieczoru ‘Ostrza znad Reiku’ kapitana Gustawa Franza napotkały na człowieka uciekającego w panice. Uspokojony i zabrany poza mury miasta przy kuflu mocnego piwa opowiedział historię bandy do której jeszcze godziny temu należał, a która już nie istnieje…
Ich dowodzący Konrad Stecht po rozmowie z pewnym astronomem zadecydował, że dziś będą zmierzać w kierunku Dziury. Wydał dodatkowe złote korony na doposażenie załogi, opłacił też parę najemnych ostrzy do pomocy. Dziura wszakże cieszyła się sławą najgorsza z najgorszych. Jak się okazało wędrowali ‘całe szczęście’ w jej pobliże, nie zaś bezpośrednio. Po drodze morale mocno wzrosło gdy natrafili na starcie krasnoludzkich poszukiwaczy skarbów z kultystami. Wspierając starszych kuzynów zbrojnym ramieniem wyparli wyznawców Pana Cieni, którzy to pierzchli w popłochu. Krasnoludy ‘uczciwie’ podzieliły się zyskiem oddając pod komendę Her Stechta jedną z trzech części łupów i obie bandy rozeszły się w pokoju. Dowódca miał jakiś szczególny cel którego nie zdradzał. Czuło się coś w powietrzu. Coś o wiele gorszego niż zaciekła walka o skarby, czy młoda mantikora którą niedawno pokonali. Wtedy rozpętało się całe piekło. W głowie po tym pozostały tylko wyrywkowe sceny grozy. Coś wystrzeliło z kanału niczym strzała, rozrywając łowcę z Kislevu zatrudnionego rano. Padło kilka strzał, huknęły pistolety jednak tak szybko jak bestia się pojawiła tak szybko zniknęła! Wszyscy czekali w napięciu. Pamięć ocalałego była w strzępach tak jak jego umysł. O dalszej rzeźni jaka się rozpętała opowiadał nieskładnie, pełen strachu. Ostatecznie przeżył tylko on, gdyż w strachu począł uciekać już po pierwszych chwilach starcia.


Scenariusz inspirowany jest klimatem grozy znanym z serii Aliens, Predator oraz sporą dawką Tyranidów której ostatnio zażyłem   Celem będzie polowanie na owo 'coś'. Jednak gracze przekonają się jak łatwo z myśliwego można zostać ofiarą. Upolowanie bestii wymagać będzie sporo wysiłku, a w dodatku wrogie bandy zapewne utrudnią sobie wzajemnie życie. Gracze mogą podejmować ryzyko zapuszczając się tam gdzie nagle mogą zostać dorwani i rozszarpani, lub trzymać się z dala i ostrożnie przemierzać pole walki.

Teren
Po rozstawieniu standardowego placu boju na poziomie ulicy rozmieścić należy 6 włazów do kanałów i ponumerować je od 1 do 6. Rozmieszczane są one minimum 10" od krawędzi i 6" od siebie. Kanały rozmieszczane są przed wyborem krawędzi stołu.

Zasady specjalne
Śmierć czai się wszędzie - każdy z 6 kanałów na placu boju może przynieść nagłą śmierć. Na końcu każdej rundy gry jeden z graczy rzuca k6 - wylosowana liczba oznacza z którego kanału wynurza się bestia, jeżeli w zasięgu szarży (a pamiętamy o zasadach specjalnych potwora) jest przeciwnik - jest on obiektem natychmiastowej szarży. Szarża prowadzona jest do najbliższego przeciwnika. Po zabiciu celu monstrum ucieka do najbliższego kanału który jest mu dostępny - nie będzie biegł do kanału który jest 3 cale za ścianą, a do którego musiałby biec w około budynku.. Jeżeli zostanie zaangażowany w walkę wręcz podczas ucieczki będzie walczył do zdjęcia ostatniego celu, po czym wznowi próbę dostania się do kanału.

Rozpruwacz 
M 6 | WS 6 | BS - | S 6 | T 4 | W 3 | I 6 | A 3 | Ld 10
Jego ataki są liczone jako cięte na potrzeby mechaniki (np krytyki)
Umiejętności: Błyskawiczny refleks, Morderczy cios
Chitynowy pancerz: Daje ochronę na 4+
Nie czuje bólu, ani zmęczenia: Ta bestia nie może zostać znokautowana ani ogłuszona
Kamuflaż: Skóra Rozpruwacza zmienia kolor dopasowując się do otoczenia, robi to bardzo efektywnie. Na otwartym terenie przeciwnik strzelając do Rozpruwacza dostaje -1 do trafienia. Gdy jest za osłoną przeciwnik dostaje do strzału dodatkowe -2 poza standardowym minusem. Kamuflaż traci efekt gdy Rozpruwacz zaangażowany jest w walkę wręcz, wraca wtedy do swych normalnych barw.
Istota z koszmarów: Rozpruwacz wzbudza strach.
Smakosz: Ta potworność upodobała sobie smak krwi - każdej krwi, w sposób szaleńczy stara się rozpruć swoje ofiary - każdy nieudany cios na trafienie może zostać przerzucony, drugi wynik kostki trzeba zaakceptować.
Uderz i uciekaj: Jeżeli Rozpruwacz zabije cel swojej szarży natychmiast ucieka 3k6" do najbliższego kanału. Przeskakuje w tym czasie wszystkie modele.
Ścianołaz: Potwór porusza się po ścianach bez potrzeby wspinaczki, jest to dla niego teren trudny.
Termowizja: Ten drapieżnika potrafi widzieć ciepłotę swoich przyszłych ofiar, nawet przez ściany. Wykrywa ukryte modele z zdwojonym zasięgiem.
Pewna śmierć: Najstraszliwsza z zdolności Rozpruwacza. Każdy (stronnik czy bohater) który zostaje zdjęty z placu boju przez Rozpruwacza w tabeli poważnych zranień rzuca 2 razy i akceptuje niższy wynik.

Zakończenie gry
Po zabiciu rozpruwacza, gracz który tego dokonał musi dojść przynajmniej jednym z członków bandy do jednego z kanałów. Banda która ubiła monstrum ma szansę ograbić wiele ciał które bez ducha, wielu kończyn i organów pozostawił w kanałach potwór. Patrz eksploracja 6x4 (Wyrżnięta banda)

Doświadczenie
+1 dla każdego za przeżycie tej rzeźni
+1 dla bohaterów za przeciwnika ściągniętego z placu boju
+1 dla każdego za zranienie poczwary
+2 dla bohatera który ściągnie poczwarę z pola bitwy
+1 dla dowódcy zwycięskiej bandy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wielka Biblioteka